Suite à un quiproquo, Grizzy est persuadé que l'ourse dont il est amoureux s'est transformée en grenouille. Tandis qu'il cherche dans les livres de contes de fée du ranger un moyen de rendre à sa belle sa forme d'origine, les Lemmings entendent bien récupérer la grenouille avec laquelle ils faisaient du rodéo...
Grizzy découvre par hasard le plaisir du jeu vidéo sur la console du ranger. Les Lemmings essaient de prendre leur tour de manette mais Grizzy n'est pas décidé à lâcher sa partie de Kart. Ils tentent de le décoller du jeu par tous les moyens, y compris la tentation mais rien à faire Grizzy est addict...
Grizzy et les Lemmings • Scooby Doo, la folie du catch. Téléfilm de Brandon Vietti (USA, 2014). Le chien détective et ses amis ont gagné des places pour assister à un important match de catch à La Nouvelle-Orléans. Sur place, ils découvrent qu'un horrible ours fantôme sème la terreur dans la ville • Elena d'Avalor • En sortant de l'école.
Grizzy est dérangé au milieu de son plan TV-SNACK par une étrange flotte d'objets incongrus transformés en montgolfières. En voyant des Lemmings à bord de ces étonnants zeppelins, Grizzy comprend qu'il va devoir rapidement leur confisquer bouteille d'hélium et ballons de baudruche, s'il veut pouvoir se détendre devant la TV...
Les Lemmings jouent à faire du kite-surf avec un cerf-volant qu'ils ont bricolé eux-mêmes. Grizzy s'aperçoit que l'ourse dont il est amoureux observe le cerf-volant faire ses arabesques dans le ciel avec admiration. Il décide de fabriquer un cerf-volant beaucoup plus impressionnant que celui des Lemmings...
Grizzy attrape le dernier pot de pâte à tartiner sous le nez des Lemmings. Il leur offre le gadget collé dans le couvercle : une mini-flûte jouet. Les Lemmings s'aperçoivent que lorsque qu'ils soufflent dans cette flûte, les notes stridentes qui en sortent pétrifient quelques secondes ceux qui n'ont pas les oreilles bouchées...
Les Lemmings s'amusent à détruire des tours de Kaplas qu'ils reconstruisent aussi vite. Grizzy s'aperçoit que l'ourse dont il est amoureux est impressionnée par la construction des Lemmings. Il fait croire que c'est son œuvre mais l'ourse s'éloigne quand la tour s'écroule à nouveau. Grizzy décide d'en construire une encore plus grosse pour l'impressionner...
Les lemmings s'inspirent des leçons d'un livre d'arts martiaux pour s'amuser à casser en deux tous les objets en bois qui leurs tombent sous la main. Quand Grizzy tente de les en empêcher, ils apprennent la leçon suivante et lui font une prise de judo. Grizzy comprend qu'il lui faut le livre pour devenir lui aussi un expert...
Grizzy rêve qu'il est un preux chevalier qui vient délivrer sa belle. Au moment où il va la prendre dans ses bras, il est réveillé par le vacarme des lemmings qui ont choisi ce jour là pour mettre la musique à fond. Grizzy n'a qu'une hâte : reprendre son rêve là où il s'est arrêté mais d'abord, il va falloir faire cesser la fiesta des lemmings...
En se collant accidentellement un microprocesseur d'ordinateur sur la tempe, Grizzy s'est transformé en un être supérieurement intelligent. Avec son QI hors norme, il va non seulement pouvoir se doter d'un confort high-tech, mais surtout, se débarrasser des lemmings devrait devenir une simple formalité...
Une camionnette s'arrête devant la cabane du ranger et livre une caisse complete de pots de pâte à tartiner. Pendant que Grizzy et les lemmings se disputent le pied de biche pour l'ouvrir, quelqu'un vole la caisse. Grizzy et les lemmings vont devoir mener l'enquête pour retrouver la trace de leur trésor...
Les lemmings ont mis la main sur un paquet de haricots blancs qui ont l'étrange propriété, lorsqu'ils sont mélangés à du soda, de transformer celui qui les mange en balle rebondissante. Grizzy comprend que s'il veut faire sa sieste, il doit d'abord se débarrasser de ce paquet de haricots magiques...
Les lemmings héritent d'une caisse tombée d'un convoi de matériel ultra secret de l'armée canadienne. Le boitier qu'il contient lance une sorte de rayon laser qui divise les objets visés en de multiples versions miniaturisées d'eux-mêmes. Et si les lemmings avaient à faire à plusieurs minis Grizzy plutôt qu'à un seul gros ?...
Grizzy trouve chez le Ranger un appareil high-tech qui permet d'apprendre n'importe quelle spécialité : couture, origami, Kung-fu, etc. en quelques secondes seulement grâce à un système d'électrodes branchées sur le cerveau. De quoi devenir l'ours parfait. Mais pour ça, il faudrait d'abord un programme pour apprendre à se débarrasser des lemmings...
Grizzy fait du baby-sitting pour l'ourse dont il est amoureux, qui lui a confié la garde de sa jeune oursonne. Pas question de faire un faux pas pour Grizzy qui ne veut prendre aucun risque. C'est sans compter les lemmings qui, subjugués par le rototo du bébé à la fin de son repas, rêvent de le gaver de soda pour lui faire faire le Big One, le rototo ultime...
Pour ne pas avoir à partager, Grizzy enferme toute la nourriture, dont il raffole autant que les lemmings, dans le coffre fort flambant neuf et apparemment inviolable du ranger. Il s'amuse des vaines tentatives des lemmings pour ouvrir le coffre-fort, jusqu'à ce qu'il réalise que le cordon qui retient la clé autour de son cou est loin d'être indestructible...
Il fait chaud et lorsque Grizzy voit à la TV une publicité pour des crèmes glacées, il en a une subite envie. Malheureusement, Les lemmings sont passés avant lui dans le bac congélateur du garage, qu'ils ont dévalisé pour se confectionner une piste de luge dans la cour à base de glace fraise-vanille. Mais pour Grizzy, pas question que le stock qu'ils gardent jalousement dans une glacière finisse en poudreuse...
Les lemmings ont découvert un nouveau jeu vraiment dingue : un programme de réalité augmentée sur la tablette numérique du ranger. Ils se déplacent dans la cabane en regardant l'écran de la tablette qui affiche des obstacles comme s'ils étaient vraiment présents dans le décor. Grizzy confisque ce jouet et devient fan du jeu de pêche aux saumons...
La seule denrée comestible qui reste dans la cabane du ranger est un magnifique saumon, mais il est pris à l'intérieur d'un cube de glace, au fond du bac congélateur. Affamé, Grizzy décide de faire fondre le cube de glace à l'aide du sèche-cheveux. Seulement les lemmings l'utilisent déjà pour leur dernier jeu de propulsion dans un parcours de tuyaux...
Grizzy s'est fait chaparder le dernier pot de pâte à tartiner par les lemmings qui se cachent pour le déguster. Afin de localiser plus facilement la cachette des lemmings, Grizzy dresse un raton laveur, dont l'odorat est digne de celui d'un chien truffier, à détecter l'odeur de la pâte à tartiner...
Les vibrations que provoque Grizzy en ronflant pendant sa sieste donnent une idée de jeu de rebonds aux lemmings. Mais quand Grizzy change de position et que les ronflements s'arrêtent, Les lemmings doivent trouver d'autres sources de vibrations. Seulement celles-ci ne sont plus compatibles avec la sieste de Grizzy...
A l'intérieur d'une grotte mystérieuse, Grizzy et les lemmings découvrent un jeu de l'oie magique. Le jeu fait se réaliser dans la réalité les évènements affichés dans les cases sur lesquelles s'arrêtent les pions. Quand Grizzy et les lemmings s'en rendent compte, il est trop tard pour arrêter la partie...
Grizzy est gêné par un objet coincé entre les coussins du canapé : une grosse marionnette en peluche représentant un lemming. Il met sa main à l'intérieur et s'amuse à mimer la marionnette en train de l'étrangler. Les lemmings croient que la marionnette est un vrai super lemming, plus fort que Grizzy, et lui obéissent...
Grizzy trouve une étrange figurine amérindienne qui a le pouvoir d'échanger les esprits entre deux créatures vivantes. Il se retrouve prisonnier du corps d'un caribou. Il veut immédiatement enclencher le processus inverse mais les lemmings volent la figurine pour pouvoir prendre la forme de perdrix et s'envoler...
Lors d'une partie de pêche au saumon au bord de la rivière, Grizzy remonte une prise inattendue : un vieux miroir à main digne d'un conte de fées. Au lieu de montrer le reflet de celui qui le tient, le miroir montre une vision idéalisée de l'environnement. Que ce soit Grizzy ou les lemmings, chacun y voit le monde de ses rêves, et aucun ne veut la partager...
En essayant d'empêcher les lemmings de jouer avec une caisse de fusées et de feux d'artifices, Grizzy se fait embarquer avec eux lors du décollage du plus gros spécimen. Ils montent très haut dans le ciel et sont propulsés par l'explosion finale de la caisse de pétards en dehors de l'atmosphère jusque sur le sol lunaire...
À force de se livrer bataille parce qu'ils ne veulent pas se partager la cabane du ranger, Grizzy et les Lemmings finissent par la faire exploser. Parmi les débris, ils découvrent un paquetage bizarre : une tente de bivouac avec tout le matériel pour se recréer un « chez-soi » en pleine nature. C'est l'occasion de découvrir les joies du camping sauvage.
Grizzy se débarrasse des Lemmings en les écrasant avec une lourde malle du ranger, qu'il évacue aussitôt de la cabane avec tous ses ennemis collés dessus comme des stickers. Il ignorait que dans cette caisse se trouve un drone multifonctions, sa manette de commande et le casque de réalité virtuelle qui permet un pilotage « embarqué ». Grâce à cette technologie de pointe, les Lemmings décident de reprendre l'ascendant !
Les Lemmings rencontrent un ours blanc qui a dérivé jusqu'à eux sur un bout de banquise en train de fondre. C'est un super partenaire de rodéo, tant qu'il a de la glace pour le maintenir à température, ne serait-ce que quelques glaçons sur le crane. Le seul obstacle à cette belle amitié c'est Grizzy, qui s'estime maître du frigo et donc de la glace que peut offrir la cabane.
Pendant le temps de sa sieste, Grizzy cadenasse le placard à nourriture pour empêcher les Lemmings d'y accéder. Et pour être sûr qu'ils ne pourront pas forcer le cadenas, Grizzy balance tous les outils de la maison dans le ravin. Les Lemmings trouvent alors une caisse de mini blocs de construction qui permettent de construire un marteau... et n'importe quel autre objet !
Grizzy trouve une fiole contenant un philtre d'amour : ceux qui en boivent deviennent immédiatement amoureux de la première créature qu'ils aperçoivent. Grizzy se voit déjà irrésistible aux yeux de l'ourse dont il est amoureux, mais c'est sans compter la maladresse des Lemmings et de leur caribou de rodéo qui boit le philtre magique.
Les Lemmings remarquent que Grizzy s'éloigne du pot de pâte à tartiner à chaque fois qu'il chasse la mouche qui vient bourdonner autour de lui. Mais l'insecte ne tient pas suffisamment longtemps avant de se retrouver KO, pour que les Lemmings dérobent le pot. Ils décident donc de donner un entrainement sportif intensif à la mouche.
Grizzy découvre par hasard la collection d'appeaux du ranger. Avec un simple coup de sifflet il peut attirer un groupe de perdrix qui lui obéissent au doigt et à l'oeil. Pour Grizzy, c'est un moyen super pratique de se faire servir par des domestiques à plumes, tandis que les Lemmings voient là une occasion en or d'avoir une escadrille qui réagit au quart de tour.
Grizzy et les Lemmings, qui se disputent un pot de pâte à tartiner, provoquent une réaction en chaine qui aboutit à envoyer le pot jusque dans l'espace où il endommage la station spatiale. Parmi les débris qui retombent devant la cabane, les Lemmings découvrent un boitier qui permet d'annuler la gravité.
Grizzy trouve un chapeau de magicien qui a le pouvoir d'éjecter les objets qui ont été rangés dedans au préalable, dès qu'on lui donne un coup de baguette magique. Il décide d'impressionner l'ourse dont il est amoureux avec un numéro de magicien. Il doit composer avec des Lemmings qui ont le don de sortir du chapeau au mauvais moment.
Grizzy va étrenner le tout nouveau format de pâte à tartiner qu'il a découvert dans le placard du ranger : un pot XXL fort appétissant, qu'il ne compte pas partager avec les Lemmings. En observant un crapaud doué de mimétisme, capable de se confondre avec son environnement, les Lemmings décident de devenir eux aussi invisibles pour atteindre le trésor de Grizzy.
Un tomahawk magique partage Grizzy en deux ours identiques mais aux caractères diamétralement opposés, l'un irascible et l'autre super sympa. Les Lemmings, qui n'ont pas assisté au dédoublement de Grizzy vont avoir du mal à cerner le comportement de leur ennemi habituel, qui semble passer de l'extrême gentillesse aux pires vacheries sans raison...
En poursuivant les Lemmings qui lui ont volé son pot de pâte à tartiner, Grizzy percute près du supermarché, une borne d'arcade contenant un mannequin de voyante avec sa boule de cristal. Grizzy réalise qu'il peut voir en avance, dans cette boule de cristal, les évènements qui vont lui arriver, et notamment les pièges que lui réservent les Lemmings...
Une cabine UV fraîchement déballée du carton trône au milieu de la salle de la cabane. Grizzy se met en tête de bronzer pour avoir plus de classe et attirer l'attention de l'ourse dont il est amoureux. Lorsqu'il ouvre le caisson, il découvre que les Lemmings l'ont devancé, et qu'ils profitent déjà de la cabine comme s'ils étaient à la plage...
Les Lemmings ont chamboulé tout l'agencement du salon pour organiser des joutes médiévales avec le matériel d'escrime du ranger. Grizzy, qui veut récupérer son canapé, tente d'y mettre bon ordre, mais il se fait sortir à coups de fleurets. Pour riposter, Grizzy doit se trouver une lame à la hauteur. Il opte pour un bel espadon... surgelé...
Un étrange objet est livré devant la cabane du ranger : un over-board ! Il s'agit d'un skate board de dernière génération qui lévite au dessus du sol et n'a donc pas besoin de roulettes. Les Lemmings l'adoptent aussitôt mais Grizzy convoite aussi la planche, pour s'en servir de table pour poser son plateau TV...
Grizzy et les Lemmings découvrent les joies de la photographie avec l'appareil à tirage instantané du ranger. Grizzy voudrait réussir un portrait artistique de l'ourse dont il est amoureux, tandis que les Lemmings préfèrent la photo de groupe avec concours de grimaces : deux courants artistiques radicalement opposés...
Le frigo de la cabane a changé : il a été remplacé par un appareil dernier cri, qui analyse la masse graisseuse de celui qui veut se servir avant de lui sélectionner les aliments autorisés. Pour Grizzy, pas question de toucher à la pâte à tartiner ou aux sodas ! À la place, le frigo se transforme en machine de fitness extrême, ce qui enchante les Lemmings.
Grizzy assiste à une démonstration de sculpture en ballons de baudruche à la télé. Il décide de réaliser un caniche en ballons pour l'offrir à l'ourse dont il est amoureux. En observant Grizzy, les Lemmings découvrent avec enthousiasme qu'un ballon à sculpter peut se gonfler bien plus que la moyenne, et qu'il finit par exploser en pluie de lambeaux.
Grizzy est tiré de sa sieste par des bruits de scratch désagréables et incessants. Les Lemmings se sont parés de velcro et s'élancent contre un paillasson qui fait office de cible. Grizzy retrouve le calme en se débarrassant du paillasson, jusqu'à ce que les Lemmings réalisent que la fourrure d'ours est un support de scratch idéal...
L'ourse dont Grizzy est amoureux a perdu sa fleur fétiche dans un endroit inaccessible, sous un énorme rocher. Grizzy tente de le soulever : impossible ! Il décide de faire de la musculation intensive avec l'électro-stimulateur du ranger, mais les Lemmings l'utilisent déjà sur un caribou pour booster leur rodéo...
Les Lemmings s'éclatent en testant une à une toutes les applis de la tablette du ranger. Grizzy, quant à lui, constate, affamé, que les placards sont vides. Lorsqu'il réalise qu'il existe une appli GPS capable d'afficher l'itinéraire du magasin de pâte à tartiner le plus proche, Grizzy réquisitionne la tablette.
Grizzy et les Lemmings découvrent la dernière acquisition technologique du ranger : une imprimante 3D qui permet de tout dupliquer en petit format. Grizzy voudrait redécorer la cabane avec des figurines à son effigie, mais il lui faut d'abord se débarrasser des Lemmings, sans les confondre avec leurs répliques exactes en résine...
Grizzy et les Lemmings découvrent un étrange portail ouvrant sur un monde parallèle. De l'autre coté de cette porte, il y a la même cabane, sauf que ce n'est pas celle d'un ranger, mais un musée de la pâte à tartiner, dont les conservateurs sont un autre Grizzy et d'autres Lemmings, aux caractères bien différents...
Les Lemmings découvrent qu'en modifiant le panneau de limitation de vitesse au bord de la route, ils peuvent faire accélérer le trafic de camions et créer un énorme courant d'air parfait pour leur jeu de cerf-volant extrême. Grizzy serait plutôt du genre "STOP !" ou "Sens interdit !". Une guerre de la signalisation commence...
Les Lemmings ont attelé un raton laveur particulièrement gourmand à leur luge et se font tracter en lançant devant lui des biscuits avec une fronde. Pour récupérer le stock de biscuits, prévu pour son gouter, Grizzy n'hésite pas à faire déraper l'attelage des Lemmings qui percute un astronef de super-héros. Il en tombe un mystérieux costume.
Les Lemmings ont déniché un petit appareil étrange dans les affaires du forest ranger : un hand spinner. Grizzy les trouve ridicules jusqu'à ce qu'il teste par hasard l'engin et devienne immédiatement accro. Quel est le secret de cet objet apparemment anodin pour faire autant tourner la tête à ses adeptes ?
Grizzy découvre sur la tablette du ranger un jeu de tamagotchi nouvelle génération : la caméra de la tablette scanne le joueur et lui propose ensuite de s'occuper virtuellement d'un avatar de lui-même. Il faut le nourrir, le faire dormir, jouer... Grizzy prend la responsabilité de bien élever son avatar très au sérieux, mais les Lemmings décident de compléter l'éducation du Grizzy virtuel avec des activités bien plus intenses...
Grizzy et les Lemmings se disputent la tablette après avoir découvert une appli amusante qui permet de se voir déguisé en lapin, en robot ou affublé de tas d'autres accessoires animés. Mais à ne pas vouloir partager leurs déguisements virtuels, ils risquent de s'abîmer le portrait de manière bien réelle...
Grâce à un vieux manuel d'origami traditionnel, les Lemmings fabriquent à la chaîne des oiseaux en papier avec lesquels ils jouent à planer. Grizzy réalise qu'il pourrait fabriquer le magnifique papillon en couverture et l'offrir à l'ourse dont il est amoureux. Mais pour faire plier les Lemmings, il faut d'abord devenir un vrai maître de l'origami...
Les Lemmings sont tous alignés sur le canapé pour regarder un dessin animé dans lequel une souris fait les pires tours à un chat. Grizzy, qui a décidé de faire sa sieste, éteint le poste et confisque les piles de la télécommande pour être sûr qu'ils ne pourront pas relancer leur émission. Mais il n'est peut-être pas prudent de frustrer une bande de Lemmings ?...
Grizzy démontre une fois de plus aux Lemmings qu'ils ne font pas le poids physiquement face à lui, et que le dernier pot de pâte à tartiner revient toujours au plus fort. Les Lemmings trouvent la parade en démultipliant la puissance d'une lampe qui accélère la croissance des plantes, pour se faire grandir eux-mêmes instantanément jusqu'à atteindre la taille de Grizzy...
Les Lemmings ont mis la main sur une caisse complète de pâte à tartiner, qu'ils ont cachée quelque part dans le dos de Grizzy. Et comme les Lemmings sont prudents et rusés, impossible de les surprendre lorsqu'ils accèdent à leur stock secret. Jusqu'à ce que Grizzy découvre une bague magique qui lui permet de prendre l'apparence d'un Lemming...
Grizzy est persuadé d'avoir découvert le summum du confort : une paire de lunettes connectées capables d'afficher la TV en format panoramique, avec toutes sortes d'indicateurs, notamment un avertisseur d'intrusion. Elles n'ont qu'un réel défaut : la fonction compteur de vitesse dont les Lemmings sont fans...
Les Lemmings réclament leur tour de jeu sur le téléphone mobile du ranger mais Grizzy n'est pas partageur. Il est également très doué pour aplatir tout ce qui approche tout en continuant sa partie. Les Lemmings inventent un système de protection imparable qui doit leur permettre de récupérer le mobile en toute sécurité...
Grizzy est subjugué par un mime à la TV, qui parvient à faire croire à la présence d'un mur invisible. Pour se débarrasser des Lemmings qui convoitent son pot de Yummy, Grizzy le cache et fait semblant de posséder un pot invisible. Lorsque les Lemmings découvrent la supercherie, ils décident de piéger Grizzy avec un numéro de grande illusion...
Les Lemmings grelottent, éternuent et ont les yeux brillants : ils ont un bon rhume. Ils ont l'air tellement piteux que Grizzy n'a pas le coeur à les jeter dans le vide, même s'ils sont vraiment énervants à vouloir se pelotonner contre lui. Il décide de les soigner : plus tôt ils seront guéris et plus tôt il pourra s'en débarrasser...
Grizzy n'en revient pas : il vient d'ingurgiter une cuillère de son mets préféré, la pâte à tartiner au chocolat-noisette, et il déteste ! Comment est-ce possible ? Pourtant il vient de confisquer le pot aux Lemmings qui avaient l'air de se régaler. Une enquête rapide lui apprend que les Lemmings ont ajouté du jus de citron dans le pot pour rendre la pâte plus acide et qu'ils comptent bien recommencer avec le reste du stock...
Grizzy découvre le penchant de l'ourse dont il est amoureux pour la méditation. Pour la séduire, il se met en tête de lui prouver qu'il peut, lui aussi, atteindre la zen attitude. Cela demande bien sûr de l'entraînement, mais surtout beaucoup de volonté et de concentration pour se débarrasser de Lemmings chahuteurs sans s'énerver...
Grizzy et les Lemmings découvrent un prototype ultra secret de l'armée canadienne, qui ressemble à un simple clavier d'ordinateur. Il ne comporte que quelques touches de commande : sélection, copier-coller ou suppression, mais elles agissent directement sur les éléments du décor, comme sur les êtres vivants...
Les Lemmings s'éclatent avec un jeu de bowling découvert dans la remise du Ranger. Grizzy s'empresse de détruire les quilles pour assurer sa tranquillité. Les Lemmings découvrent alors une télécommande qui permet de modifier le poids de la boule. En le réglant au maximum, la boule peut faire dégringoler bien plus que des quilles : du mobilier, un ours ou même une cabane...
Après la pluie, d'étranges champignons rebondissants ont poussé dans la cour, pour la plus grande joie des Lemmings. Pour mettre fin aux jeux bruyants des Lemmings qui l'empêchent de savourer sa tranquillité, Grizzy piétine les champignons avant de s'apercevoir que chaque champignon écrasé libère un nuage de spores créant instantanément plusieurs champignons identiques...
Les Lemmings ont mis la main sur des magnets qui rendent les objets sur lesquels on les colle volants. Grizzy en fait les frais et se fait expulser hors de la cabane dans son canapé transformé en ovni. A l'atterrissage, Grizzy découvre que le magnet collé sur son front lui permet de voler comme Peter Pan...
Avec une cravache de dompteur, un sucrier et beaucoup de travail, les Lemmings ont réussi à dresser un caribou pour lui faire passer un parcours d'obstacles. Grizzy ne peut s'empêcher d'admirer le spectacle. Il décide de reprendre le numéro, et le caribou, à son compte pour monter son propre numéro de cirque et impressionner sa belle...
Grizzy trouve par hasard la version électronique du jouet Ranger Lemming capable de reproduire les gestes qu'on lui apprend, comme un robot intelligent. Grizzy voit tout de suite quels services pourrait lui rendre un robot exécutant ses corvées avec rapidité et précision, mais les Lemmings préfèrent lui apprendre à danser...
La cabane du ranger est équipée d'un détecteur d'animaux nuisibles ultra performant, capable de détecter la présence d'un intrus, puis de le chasser en envoyant une onde qui ordonne à son cerveau de sortir immédiatement. Grizzy et les Lemmings ne parviennent plus à rester à l'intérieur, jusqu'à ce qu'ils découvrent que la télécommande du boîtier permet de sélectionner quel type d'animal sera épargné ou visé par l'onde...
Grizzy est gêné pendant sa sieste par des mouches insaisissables, qui lui tournent sans arrêt autour de la tête. Lorsqu'il réalise que la plante carnivore, sur laquelle les Lemmings jouent à faire du rodéo, se nourrit en gobant les insectes au vol, il décide de la leur confisquer pour en faire son arme anti-mouche...
Les Lemmings ont déniché une caisse de boomerangs de compétition. Ils deviennent vite des pros capables de désarmer Grizzy à distance, et de l'expulser hors de la cabane avec une facilité déconcertante. Pour rivaliser avec la précision des boomerangs lemmings, Grizzy apprend le tir à l'arc et devient le Guillaume Tell canadien...
Il y a un nouvel objet bizarre en bonne place dans la cabane : une grosse horloge aux allures de coucou suisse. Grizzy tombe immédiatement sous le charme du tic tac régulier qui le réconforte et le berce. Mais lorsque les aiguilles marquent midi, des figurines sortent du coucou et exécutent une chorégraphie en fanfare. Les Lemmings remarquent qu'en tournant les aiguilles à la main, il peut être midi toutes les deux secondes...
Réveillé en sursaut par un cauchemar plein de Lemmings, Grizzy tombe sur la machine à rêves du Ranger. Il s'agit d'un casque sur lequel on peut programmer le thème de son choix avant de s'endormir dans la seconde, pour un sommeil fait de doux rêves assortis. Mais qui peut dormir sur ses deux oreilles, entouré de Lemmings qui veulent, eux aussi, leur part de rêve ?...
Une corne magique atterrit sur le museau d'un élan. L'animal devient gracieux, volant et laisse une trainée arc-en-ciel dans son sillage. A la vue de cette étrange créature, Grizzy rêve de la dresser pour l'offrir à l'ourse dont il est amoureux, tandis que les Lemmings se verraient bien faire du rodéo à dos de licorne...
Les Lemmings ont mis la cabane sens dessus dessous pour créer un parcours d'obstacles qu'ils franchissent dans une boule de hamster. Grizzy intervient et se débarrasse des Lemmings et de leur boule pour se relaxer dans le calme. Malheureusement pour lui, il a envoyé les Lemmings dans une réserve de boules Zorb, ces énormes sphères de plastique gonflables qui servent à dévaler les pentes...
Les Lemmings ont customisé un deltaplane avec un caddie de supermarché en guise de nacelle et en ventilateur pour réacteur. Leurs voltiges fascinent l'ourse dont Grizzy est amoureux, ce qui lui donne l'idée de remplacer le caddie par une balancelle et d'inviter sa belle en balade aérienne. Confisquer une aile en plein vol n'est cependant pas à la portée du premier ours venu...
Les Lemmings gribouillent un livre de «Blanche-Neige», sur le canapé du salon. Grizzy les éjecte sans ménagement et ils atterrissent face contre leur livre, à la page des nains qui piochent dans la mine. A cause du choc, les Lemmings sont victimes d'un trouble de la personnalité : ils se prennent désormais pour les nains du conte et commencent à donner des coups de pioche dans la cabane...
Les Lemmings ont trouvé une figurine amérindienne, représentant un aigle, qui a le pouvoir de donner à son porteur les capacités du rapace. Grizzy aimerait impressionner l'ourse dont il est amoureux en volant majestueusement. Mais pour confisquer le totem magique aux Lemmings qui ont la rapidité de l'aigle, Grizzy va devoir ruser, tel le puma...
Pour faire enfin le poids face au gabarit impressionnant de Grizzy et s'imposer dans la cabane, les Lemmings utilisent un costume de sumotori gonflable. Grizzy se fait sortir de la zone du salon sans ménagement. Il décide alors de suivre le régime des vrais sumotoris afin de redevenir le plus fort...
Lorsque Grizzy propulse les Lemmings hors de la cabane en rondins perchée sur la Grande Muraille de Chine, les bestioles atterrissent sur une petite maison traditionnelle dans une forêt de bambous où elles découvrent une boîte remplie de biscuits de fortune. Un Lemming a beaucoup de chance après en avoir mangé un. Armés de leurs biscuits magiques, les Lemmings entreprirent d’affronter Grizzy. Mais chaque cookie représente un pouvoir... ou une malédiction !
Les Lemmings adorent le nougat au sésame, mais Grizzy, qui adore aussi cette friandise, vole leur boîte. Assez contrariés, les rongeurs en cherchent plus, en vain. Au lieu de cela, ils découvrent l’art des points d’énergie dans un vieux livre de médecine chinoise. Déterminés à récupérer leurs bonbons quel qu’en soit le coût, les Lemmings activent les points vitaux de Grizzy et l’ours se retrouve complètement bloqué. Grâce au livre, Grizzy se libère et apprend à maîtriser les énergies à son tour.
Après avoir été jetés hors de la cabane en rondins par Grizzy, les Lemmings trouvent une statue de dragon avec une pierre mystérieuse dans un temple. Toucher la pierre fait apparaître un tatouage fugace sur leur ventre, les dotant temporairement de la maîtrise du Kung Fu Shaolin. Les Lemmings retournent à la cabane et déracinent Grizzy en toute simplicité ! Mais Grizzy n’a pas dit son dernier mot et parvient à mettre la main sur la pierre magique.
Grizzy et les Lemmings se disputent la tablette. Au cours de leur bagarre, ils renversent une caisse de l’armée qui tombe au milieu de la forêt de bambous entourant la cabane. Alerté par le bruit, un panda missionnaire de la paix sort de la forêt et tente de calmer les adversaires agités. Mais les stratégies illimitées de Grizzy et des Lemmings vont-elles avoir raison de la patience du panda ?
Les Lemmings créent un spectacle de marionnettes d’ombres où sept lemmings découpés en papier affrontent un ours autour d’un pot de délicieuse pâte à tartiner au chocolat. Les Lemmings dans le public sont super enthousiastes, mais Grizzy est outré par le traitement infligé à l’ours. Il décide d’intervenir et équipe l’ours en papier d’une armure et d’un sabre ! Les Lemmings répliquent avec des effigies de ninja d’eux-mêmes et montent une attaque pour récupérer le pot convoité de Yummy spread.
Alors que Grizzy se détend dans le fauteuil de massage, un nuage dérive devant le soleil, arrêtant immédiatement l’alimentation électrique dans la cabane en rondins. Les chutes de tension continuent, même si le ciel semble clair maintenant. Grizzy regarde par la fenêtre et un dragon apparaît à l’horizon! Une fois sa frayeur initiale, l’ours se rend compte qu’il ne s’agit que d’un cerf-volant piloté par les Lemmings – en utilisant l’électricité de la cabane qu’ils ont dérouté!
Grizzy démonte le toboggan construit par les Lemmings dans la cabane en rondins et réutilise les bâtons de bambou pour construire un jacuzzi. Lorsque les Lemmings découvrent l’œuvre de l’ours, ils imaginent un parc aquatique géant dominé par un immense toboggan. Anticipant le désir des Lemmings, Grizzy tente de se barricader à l’intérieur mais les rongeurs parviennent à l’éjecter de la cabane. L’ours revient, protégé par une super armure de bambou...
Les Lemmings organisent une course de drones dans toute la cabine. Grizzy, qui était sur le point de s’endormir, interrompt la compétition mais doit faire face aux représailles des rongeurs. Jeté hors de la cabine, l’ours tombe sur un temple dédié au Roi Singe. Il s’approprie les pouvoirs de la statue, actionnant un nuage magique par télécommande. Grizzy s’installe sur le nuage et remporte la course avant les Lemmings. Mais un nuage qui vole aussi vite ne peut qu’éveiller la luxure...
Pour tromper la vigilance de Grizzy et voler la télévision, les Lemmings, déguisés en danseurs traditionnels chinois, interprètent un numéro qui laisse l’ours sidéré. Les rongeurs profitent de leur diversion pour emporter le téléviseur de leur engin aéroporté fait de parapluies chinois. Mais avant qu’ils ne puissent s’échapper avec leur prime, Grizzy récupère l’écran. Toujours aussi déterminés, les Lemmings reviennent après avoir amélioré leur navire.
Agacé par une poursuite bruyante à grande vitesse entre les Lemmings et un raton laveur, Grizzy arrête brusquement le jeu. Les joueurs tombent dans un espace vide et atterrissent dans une clairière. L’impact de leur atterrissage en catastrophe fissure une tuile noire et blanche représentant le Yin et le Yang et une lumière étrange se déverse sur le raton laveur. Selon son humeur, la couleur de sa fourrure change, et son excitation ou son calme devient contagieux pour tous ceux qui l’entourent!
Sur le chemin du retour d’une sortie de pêche, Grizzy ramène involontairement une électrode qui contrôle un robot. Une fois activé, le gadget se met au service de l’ours, satisfaisant chacun de ses besoins. Les Lemmings envieux complotent pour prendre possession de ce nouvel allié métallique. Ils parviennent à expulser l’ours, qui n’a pas l’intention de le prendre couché... Surtout quand il découvre une paire de bras robotiques cachés dans un module qui est tombé du robot!
Après une partie qui se termine brusquement, les Lemmings tombent sur le toit d’un temple où ils découvrent des dessins de mouvements de Tai Chi. Lorsqu’ils sont effectués, les exercices génèrent une boule d’énergie! Les Lemmings testent la séquence des mouvements sur... Grizzy, jusqu’à ce qu’il soit expulsé de la cabane et tombe sur le temple à son tour. Sa chute dévoile une nouvelle séquence de mouvements sur une fresque qui pourrait créer un flux d’énergie encore plus fort !
À la tombée de la nuit, alors que Grizzy commence à s’assoupir, un vacarme vient de l’extérieur de la cabane : les Lemmings glissent le long de la Grande Muraille dans une caisse, propulsés par des fusées pyrotechniques. Évitant intelligemment les stratégies de l’ours pour les arrêter, les Lemmings déclenchent accidentellement un mécanisme dans une tour. Une pièce secrète remplie de canons et de catapultes s’ouvre, qui n’attend que d’être utilisée par les apprentis singes poudrières...
Grizzy et les Lemmings se disputent le dernier pot de délicieuse pâte à tartiner au chocolat dans la cabine et il finit par couler dans le lagon. L’ours fabrique une combinaison de plongée à partir de diverses installations domestiques, tandis que les Lemmings partagent un réservoir de plongée pour mettre une clé dans les nageoires de leur adversaire! Mais la faune locale vient à leur rencontre...
Grizzy se réveille après une sieste, affamé, mais le dernier pot de délicieuse pâte à tartiner au chocolat est vide. Les armoires sont stériles, à l’exception d’un paquet de poudre de chocolat. Grizzy a l’idée de le mélanger avec du lait de coco. C’est absolument délicieux! Mais les Lemmings, tout aussi gloutons, veulent leur part de la boisson choco-coco !
Grizzy obtient une belle grosse bouchée au bout de sa ligne de pêche. Pendant qu’il se concentre dur pour frapper ses prises, les Lemmings détournent les poissons pour les remorquer sur un cerf-volant. Grizzy tente de saboter leur jeu de kitesurf improvisé pour récupérer ce qui lui revient de droit, jusqu’à ce qu’un aileron de requin apparaisse à l’horizon!
Les armoires de la cabane en rondins sont désespérément vides et le ventre de Grizzy gronde. À travers ses jumelles, il observe les Lemmings surexcités glisser toutes sortes de petits objets métalliques dans la fente de... un distributeur automatique délicieux?! L’ours les rejoint sur le ponton. Si seulement ils pouvaient trouver des pièces pour faire fonctionner la machine. Peut-être que la solution est de trouver le butin indiqué sur la carte au trésor qu’ils ont déterrée sur la plage?
Après avoir accidentellement cassé son canapé préféré, Grizzy aperçoit une cabane de pêche confortable sur une île voisine. Il réquisitionne le canot des Lemmings pour s’y rendre mais découvre que la nouvelle cabane est délabrée et manque de tout confort. Le pauvre ours avait été trompé par une affiche. Cependant, un fabuleux yacht est amarré à proximité. Il attire à la fois son attention et celle des Lemmings, qui viennent de débarquer sur l’île !
Les Lemmings s’amusent à prendre des photos de statues de sable représentant Grizzy. Outré, il les catapulte loin au loin. Grizzy profite de leur absence pour ériger une sculpture monumentale de lui-même. Mais juste au moment où il prend un selfie devant la sculpture, Grizzy se rend compte que les Lemmings ont mis la main sur... un canon pirate !
Après avoir été frappés à la tête, les Lemmings sont hypnotisés par une affiche de fitness et se prennent pour des entraîneurs sportifs. Ils sont déterminés à entraîner de force Grizzy, qui préfère de loin se prélasser plutôt que de faire des pompes et des squats. Mais la nouvelle personnalité des Lemmings les rend particulièrement autoritaires.
Rien ne semble mordre la canne à pêche de Grizzy et l’ours est désespéré. Soudain, il aperçoit un fabuleux espadon nageant dans le lagon. L’ours est déjà en train de se lécher les babines, quand il voit les Lemmings chevaucher les poissons dans un jeu de rodéo. De l’intérieur de la cabane qu’il utilise comme poste d’amarrage, Grizzy parvient à attraper l’espadon et est sur le point de le tirer, mais les Lemmings le chevauchent vers la haute mer. Chaque partie tire fort. Et la cabine commence à glisser...
Les Lemmings découvrent que plusieurs gouttes de sauce Tabasco versées dans une faille rocheuse libèrent de puissantes pulvérisations de vapeur qui les propulsent haut dans le ciel sur un couvercle de casserole. Sauf que toute l’île volcanique frissonne à chaque fois que les gouttes sont versées. Grizzy, qui a décidé de faire une sieste dans son hamac, confisque la bouteille avant de se rendre compte que les Lemmings ont tout un stock !
Les Lemmings ont décidé d’organiser une course avec deux chars à voile qu’ils ont trouvés sur la plage. La seule chose qui manque, c’est un adversaire digne. Ils ont mis Grizzy, qui faisait une sieste, sur l’un des yachts sans le réveiller. Et la course est lancée. Grizzy se réveille sous le choc à bord de son yacht de sable.
Grizzy est à court d’idées pour ouvrir sa noix de coco jusqu’à ce qu’il voit le nouvel ami des Lemmings, le crabe, en ouvrir une avec un simple coup de pince. Il confisque le crustacé et l’utilise pour enlever le dessus de ses noix de coco. Alors qu’ils se battent pour le crabe, les personnages découvrent un dispositif de télécommande dans une grotte secrète qui exploite un crabe géant. Grizzy prend les commandes, mais les Lemmings veulent aussi jouer avec le joystick !
Un hélicoptère décolle de la plage, laissant derrière lui des installations pour un match télévisé, à savoir beaucoup de vivres – qui sont verrouillés. Pour accéder aux clés et à la nourriture, les participants doivent gagner des tests d’équipe sous la surveillance d’un drone. Les Lemmings sont l’équipe jaune. L’équipe rouge est composée de Grizzy, d’une rame et d’un crabe sidéré!
Alors qu’il tente d’éviter le hors-bord des Lemmings, Grizzy perfore son matelas pneumatique et est propulsé dans une grotte cachée où il trouve une conque décorée de symboles maoris qui peuvent contrôler les baleines. Grizzy revient, chevauchant fièrement son cétacé et chassant les Lemmings de son endroit paisible. Mais l’imagination des Lemmings est à la hauteur de la taille de ce nouveau compagnon de jeu potentiel !
Alors qu’ils se battent pour un pot de délicieux morceaux, Grizzy et les Lemmings se retrouvent face à face avec un ourson polaire en pleurs. En les voyant, il se met à crier encore plus. Agacés par les pleurs, l’ours et les rongeurs tentent de calmer le petit, mais rien n’y fait. Après s’être nourri et changé, le bébé s’endort enfin... Comment reprendre la délicieuse bataille sans réveiller l’ours en peluche ?
Une météorite tombe non loin de la cabane. Alors que les Lemmings traînent sur une couverture métallique, leur traîneau est soudainement tiré vers le rocher extraterrestre. Au paradis, les rongeurs recommencent leur toboggan avec l’antenne parabolique. Mais Grizzy intervient et tente de ramener l’antenne à tout prix, affrontant le magnétisme de la météorite et s’attirant les foudres des Lemmings qui ont décidé de jouer...
Les Lemmings ont installé une longue chaîne de dominos dans la cabane, qui se termine par de gigantesques blocs de glace et une fusée à l’extérieur. Fatigué de ne pas pouvoir trouver le calme qu’il espérait, Grizzy a saboté le parcours. La roquette heurte un bloc de glace qui provoque, en tombant, une explosion détruisant la cabane. Grizzy met la main sur une machine capable de sculpter de la crème glacée. Alors que l’ours rêve d’un igloo, les Lemmings ont d’autres plans...
Les Lemmings remarquent un bloc de glace devant la hutte, qui contient un animal gelé. C’est un raton laveur préhistorique à dents de sabre. Adoucis, les Lemmings le libèrent et veulent le domestiquer comme un chaton. Mais le raton laveur, quand il joue, est une véritable tornade. Au réveil, Grizzy découvre la cabane à l’envers. Il est furieux. Mais le raton laveur sauvage intervient devant l’ours lorsque ce dernier veut déloger les rongeurs...
Grizzy et les Lemmings trouvent accidentellement un récipient rempli de gourdes de nourriture. Principalement des légumes, ils ne trouvent pas grâce auprès des yeux de l’ours qui s’intéresse au matériel high-tech au fond de la caisse. Derrière son dos, les Lemmings, en revanche, ont trouvé une gourde délicieuse. Ils s’enfuient avec. Mais comment échapper à Grizzy équipé de son équipement sophistiqué ?
Dans une malle, Grizzy et les Lemmings trouvent un gros œuf en chocolat qui contient une surprise. Tout le monde se lèche les babines avec envie. Dans leur dispute et par accident, ils envoient l’œuf convoité à un groupe de manchots voisins. Il est adopté par un couple d’oiseaux qui commencent à couver sur lui, comme s’ils étaient sa propre progéniture. Peu impressionnés, Grizzy et les Lemmings cherchent à s’en emparer, mais toute la colonie d’oiseaux intervient.
Les Lemmings installent une boîte de nuit, avec de la musique forte et une boule miroir, dans un igloo qu’ils ont construit non loin de la cabine. Le bruit empêche Grizzy de dormir. L’ours confisque la boule disco et jette les Lemmings. Ils atterrissent dans une grotte de glace où ils découvrent une console qui permet d’éclairer les étoiles dans le ciel et de contrôler les aurores boréales... Le ciel commence à clignoter. Les Lemmings transforment la banquise en boîte de nuit à ciel ouvert !
Les Lemmings ont improvisé une attraction digne d’une fête foraine dans le salon. Réveillé, Grizzy jette leur centrifugeuse et les Lemmings atterrissent dans la station scientifique voisine et se réveillent accidentellement... un mammouth! Un lien naît entre eux et les Lemmings impliquent le mastodonte dans leur jeu. Ce nouvel ami géant permet de transformer l’ensemble de l’habitacle en une grande roue. Grizzy, qui voulait dormir paisiblement, se réveille paniqué...
Face à un parterre de pingouins et de morses, les Lemmings ont offert un spectacle de sauts en hauteur acrobatiques. Deux équipes de Lemmings s’affrontent pour le prix du gagnant. Par accident, Grizzy participe, mais se retrouve rapidement pris dans le jeu, provoquant l’explosion des applaudissements ! Enivré par sa victoire, l’ours n’a pas de succès modeste ! Mais les Lemmings veulent aussi leur place sur le devant de la scène !
Alors que Grizzy pêche, un pingouin s’approche et constate que son seau est vide. Il décide de l’aider et lui apporte beaucoup de poissons. L’ours, impressionné, le ramène à la cabane et rapidement un lien se développe entre les deux. Ce nouveau compagnon agréable et sympathique suscite la curiosité de Lemmings. Ils attirent le pingouin et le remplacent par un pingouin légèrement bêta, derrière le dos de Grizzy, qui remarquera rapidement la supercherie.
Grizzy s’installe sur le canapé près du feu, lorsque les Lemmings tombent au milieu du salon sur un support de fortune avec l’aspirateur. Irrité, l’ours jette son destrier mécanique dans la cheminée qui explose. Un froid glacial pénètre dans la cabine. En quête de chaleur, Grizzy décide d’emménager dans la serre de la station scientifique voisine, qui est climatisée par un drone. Mais l’ours ne sait pas qu’il apporte ses bagages... les Lemmings !
Les Lemmings ont trouvé un nouveau compagnon de jeu : un morse ! Les rongeurs le chevauchent sur toute la hutte, puis le glissent sur le toit, avant de recommencer. Grizzy intervient et parvient à éjecter l’animal au fond d’une mystérieuse grotte de glace. En son centre, un dolmen sur lequel se trouve un os. Quiconque le touche est rendu docile et son apparence devient préhistorique. Les Lemmings élaborent un plan dans lequel Grizzy se plierait à leur volonté...
Grizzy et les Lemmings se battent pour un paquet de croquants. Les craquements tombent au sol et juste à ce moment-là, un cochon entre dans la cabine et mange tout le paquet. Le cochon renifle et va vers une autre source de nourriture. Grizzy et les Lemmings réalisent qu’il est un renifleur et décident de le suivre.
En grimpant à la cabane les bras chargés de baies délicieuses, Grizzy fait un faux-pas et tombe à la renverse. Coup de chance : Grizzy fait malgré lui un enchainement digne d'un champion de plongeon et s'en sort indemne. Les Lemmings qui ont assisté à la prouesse, sont subjugués. Ils traitent alors Grizzy comme une véritable idole. Grizzy prend goût au traitement VIP, jusqu'au moment où les Lemmings lui demandent de rééditer son exploit. Grizzy accepte mais découvre que les Lemmings ont construit un plongeoir géant pour l'occasion.
Grizzy et les Lemmings égarent leur pot de pâte à tartiner dans un Temple qui se révèle être un véritable labyrinthe. Décidés à retrouver leur goûter préféré, ils s'affrontent dans cette épreuve mais finissent par se perdre totalement. Grizzy se retrouve au point de départ et en profite pour aller chercher de quoi tricher en perforant les murs. Les Lemmings, de leur côté, découvrent une carte magique des lieux qui permet de s'orienter mais aussi de modifier les couloirs en temps réel. Quel tricheur l'emportera ?
Des affaires disparaissent comme par enchantement de la cabane. Grizzy est persuadé que ce sont les Lemmings les coupables. De leur côté, les Lemmings sont eux aussi victimes de vols inexpliqués. Lors de l'affrontement qui en résulte, Grizzy et les Lemmings découvrent que les véritables auteurs de ces vols répétés sont un groupe de perdrix fanatiques qui rapportent les objets volés à leur déesse, une perdrix géante, en offrande. Grizzy et les Lemmings font alliance pour s'infiltrer dans le nid et récupérer leurs biens.
Une grenouille avale un bijou ancestral qui lui confère un pouvoir d'emprise mentale. Grizzy se sert de la grenouille pour gober les mouches qui pullulent dans la cabane et qui se laissent docilement attraper grâce au pouvoir spécial du bijou. Les Lemmings qui assistent à la scène décident de récupérer la grenouille pour hypnotiser un tapir récalcitrant qui refuse de faire du rodéo. Grizzy réussit à hypnotiser les Lemmings qui deviennent ses serviteurs. Mais quelques Lemmings y ont échappé et préparent une mission sauvetage.
Un convoi militaire perd accidentellement un chargement de matériel ultra-secret. Dans le choc, une boule technologique en est expulsée et vient rouler jusqu'aux pieds de Grizzy qui cueille des baies dans la forêt. Grizzy se rend compte que la boule fonctionne comme une boussole indiquant la direction de ses désirs. En la suivant, il trouve un buisson regorgeant de ses baies préférées. Les Lemmings décident de récupérer cette boussole pour qu'elle les aide à trouver de super sites de jeux dans la forêt.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Les Lemmings organisent un concours de danse dont le premier prix est un pot de pâte à tartiner. Grizzy qui a faim, décide d'y participer. Il utilise un perroquet surdoué de la danse pour gagner. Incapables de se départager, Grizzy et les Lemmings se disputent le prix. Le perroquet emmène le pot dans un temple à la gloire des perroquets dansants. Pour le récupérer, Grizzy et les Lemmings doivent réussir une chorégraphie. Ils décident de répéter ensemble pour réussir l'épreuve.
Grizzy découvre une étrange créature fossilisée dans l'ambre qui lui ressemble. Après vérification dans un livre de sciences naturelles, il a confirmation que c'est son ancêtre. Grizzy veut emporter avec lui le bloc d'ambre, mais les Lemmings le lui disputent car l'animal qui est bleu à grandes dents, est également leur ancêtre à eux. Le bloc se fissure dans la bagarre libérant l'ancêtre, qui s'avère être un véritable boulet ingérable.
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi pour jouer à faire semblant que le sol est en feu ou en glace, sur le principe de " Floor is lava ". Ils transforment la cabane en parcours d'aventure, et, en fonction des tirages de cartes, doivent éviter de toucher des zones de sol où sont dessinées des flammes ou recouvertes de cire. Grizzy dégage cette installation sans ménagement pour reprendre le contrôle de la cabane. Une des cartes atterrit sur une dalle de pierre qui se transforme en lave. Les Lemmings jubilent : ils vont pouvoir jouer " pour de vrai " !
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner ! Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles, seule denrées restant dans la cabane, est pris d'un doute lorsqu'il voit défiler les Lemmings pour se munir de toutes sortes de récipients : louches, cuillères à soupes, bols, seaux, bassines, etc. Il les observe aux jumelles et découvrent qu'ils ont planté un robinet dans un arbre qui leur débite de la pâte à tartiner. Grizzy décide de siphonner leur arbre.
Grizzy expulse de la cabane les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles très encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse, bien décidé à ne plus quitter son canapé. Les Lemmings découvrent un objet magique, un disque Maya, qui permet de choisir des mutations instantanées donnant les attributs d'autres animaux : aile de chauve-souris, bois de caribou, trompe d'éléphant, etc. Les Lemmings mutants reviennent dans la cabane, bien décidés à reprendre leur jeu en profitant de leurs nouveaux atours.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche mais dans une forêt aussi dense, c'est mission impossible. Les Lemmings découvrent dans un Temple Maya un bracelet qui a le pouvoir de décupler le sens de l'odorat. Ils s'en servent pour retrouver le pot. Grizzy les perd de vue mais trouve à son tour des bracelets Maya : celui de la vue et celui de l'ouïe. De quoi pister les Lemmings de façon infaillible !
Au moment de se coucher, Grizzy se débarrasse des Lemmings qui faisaient une surprise-party dans la cabane. Les Lemmings atterrissent dans un Temple Maya dédié à l'astre lunaire. En manipulant une console ancestrale, les Lemmings enclenchent un phénomène cosmique qui amène la lune, réduite à la taille d'une boule disco, jusque dans le temple. Dans son aura, la gravité devient très faible. De quoi se débarrasser de Grizzy et faire une fiesta totalement originale.
Un nouveau conflit éclate entre Grizzy et les Lemmings, provoquant un accident de traineau du Père Noël. Les Lemmings se rendent sur les lieux du crash et mettent la main sur sa hotte magique. Alors que Grizzy remet en ordre la cabane après leur dispute, il s'étonne de voir les Lemmings revenir vers lui doux et assagis. Les rongeurs entonnent des chants de Noël et lui préparent un délicieux goûter avant de filer. Suspicieux, Grizzy les suit… et découvre que la hotte récompense ceux qui formulent des souhaits à la hauteur de leur bonté.
Grizzy et les Lemmings ne sont pas d'accord sur le choix du programme télé. Grizzy pense avoir gagné le pouvoir en confisquant la télécommande mais les Lemmings en dénichent une autre dans la station scientifique. Une battle de télécommande acharnée commence jusqu'à ce que les ennemis s'aperçoivent que celle des scientifiques comporte un bouton spécial qui agit sur les objets.
Les Lemmings s'amusent à faire la course dans la pente glacée contre l'ours-ranger en peluche et s'arrangent pour gagner à chaque fois. Grizzy, qui ne supporte pas de voir son avatar ainsi humilié, décide d'entrer dans la course pour l'aider. La descente endiablée qui s'en suit dégénère et les propulse jusqu'au hangar de la station scientifique. Là, ils découvrent un jeu de course ultra sophistiqué qui peut se déployer sur toute la banquise grâce à des drones projetant les éléments du parcours en hologramme. Grizzy et les Lemmings montent sur des motoneiges ultra rapides et se lancent dans la course du siècle.
Grizzy observe les Lemmings piler de la glace de la banquise puis la passer au batteur pour faire du granité, mais le résultat est sans saveur. Il a l'idée de faire du granité dans un pot de Yummy vide, pour que les restes de chocolat sur les parois donnent du gout à la glace. C'est délicieux ! Les Lemmings qui considèrent que c'est leur recette, échangent le granité chocolat par un autre fait dans un vieux pot de fleur avec les reste de terreau. La course au granito-choco est lancée !
Grizzy et les Lemmings sont affamés car les réserves de nourriture sont vides et la pêche infructueuse. Heureusement, un camion vient livrer une caisse de denrées à la station scientifique. Elle contient des cubes compactés de nourriture qu'il faut passer sous un rayon lumineux spécial pour les retransformer en plat délicieux. Grizzy découvre que la lampe à décompacter peut, à l'inverse, compacter tout élément organique, comme par exemple les Lemmings.
Les Lemmings arpentent la cabane à la recherche d'animaux virtuels à capturer avec leur jeu sur tablette. Agacé par leur comportement, Grizzy les met à la porte. Bien décidés à reprendre leur partie, les Lemmings piègent l'ours, mais l'appareil, projeté dans le disjoncteur, explose… et donne vie dans la réalité aux animaux du jeu ! Dinosaures de glace, caribous laser, plantes carnivores géantes,… La chasse grandeur nature peut commencer !
Une tempête de neige a arraché les panneaux solaires de la cabane. Grizzy ne peut plus regarder la TV ni profiter du confort de son intérieur ! Mais il a la brillante idée de produire de l'électricité en faisant courir un caribou sur un tapis de course avec pour appât la dernière carotte de la maison. C'était sans compter sur les lemmings qui ont absolument besoin de cette carotte pour que leur bonhomme de neige soit parfait.
Grizzy découvre avec stupeur que la télé a été remplacée par un trompe-l'œil. Furieux, il débusque la cachette des Lemmings qui espéraient regarder leur dessin animé préféré sans être dérangés. Grizzy les expédie le plus loin possible. Les Lemmings atterrissent dans une grotte ancestrale où dort un esprit très puissant capable de rentrer à l'intérieur d'un individu. Les Lemmings décident de le libérer pour soumettre Grizzy. Mais sauront-ils le maitriser ?
Difficile de profiter d'un DVD sur les saumons quand les Lemmings lancent une soirée disco juste à côté. Grizzy les envoie danser ailleurs si fort qu'ils atterrissent dans la station scientifique. Les Lemmings y découvrent une cabine U.V. dernier cri dont les options de luminothérapie et de musique, poussées à bloc, peuvent avantageusement remplacer leur matériel disco détruit par Grizzy. La nouvelle fête nocturne provoque la rupture d'un bloc de glace qui dévale la pente jusqu'à la cabane et détruit la TV de Grizzy. Celui-ci ne tarde pas à repérer que la cabine U.V. fait aussi lecteur DVD.
Un container à la dérive le long de la banquise va changer la vie de Grizzy et des Lemmings : il contient un stock inépuisable de pots de pâte à tartiner ! Pour une fois les frères ennemis n'ont pas besoin de se disputer tellement il y en a. Ils appâtent un groupe de pingouins pour tracter le container hors de l'eau. Un des pingouins qui n'a pas eu sa récompense en poissons vient réclamer. Grizzy lui fait gouter du Yummy et lance le pot au loin pour se débarrasser de lui. Le pot se répand sur la banquise : erreur fatale ?
Grizzy tente de chasser les Lemmings du salon pour y faire sa sieste, à l'aide d'un extincteur qui finit accidentellement propulsé par la fenêtre. L'objet se plante tout en haut d'une falaise de glace, créant une fissure et la chute du sommet de la falaise. Dans les débris, les Lemmings découvrent une créature impressionnante : le Yéti, qui cherche un responsable. Les Lemmings l'amènent à Grizzy sans soupçonner que le géant va avoir un véritable coup de cœur pour la cabane du Ranger.
Grizzy et les Lemmings s'ennuient... Quand une noix de coco roule jusqu'aux pieds de Grizzy, le sortant de sa torpeur, et qu'il y voit une sorte de visage, l'ours décide de prendre soin d'elle comme un enfant avec sa poupée. Il joue avec elle et s'amuse tellement que les Lemmings veulent prendre part à cette nouvelle amitié. Face au refus de l'ours, les Lemmings montent un subterfuge : ils se cachent dans d'autres noix de coco pour se faire adopter par Grizzy !
Alors qu'il se trouve en difficulté dans sa chamaillerie du jour contre les Lemmings pour le contrôle de la TV, Grizzy aperçoit une illustration qui lui donne une idée. Dans un livre médical, il voit un personnage avec la jambe dans le plâtre se faire servir devant la TV. Grizzy fait semblant d'avoir la cheville abimée et montre aux Lemmings le livre avec les soins à prodiguer au patient. Grizzy malade imaginaire est si convaincant que les Lemmings tombent dans le panneau. Ils se disent alors que plus vite Grizzy sera guéri, plus vite ils pourront l'éjecter loin de la cabane comme ils l'avaient prévu.
Sur la plage, les Lemmings ont mis en route une mini-fête foraine destinée aux touristes. Chaque attraction permet de gagner des tickets qui servent à récupérer les lots dans un distributeur automatique. Grizzy qui n'est pas très doué en jeu d'adresse, prend les tickets amassés par les Lemmings en vue d'obtenir le gros lot. Les Lemmings décident de créer une attraction tout spécialement pour lui.
Les Lemmings découvrent que les huitres peuvent créer des perles presque instantanément : il suffit de mettre un objet à l'intérieur et il est automatiquement entouré de nacre ! Grizzy ne supporte pas les jeux de billes inventés par les Lemmings avec leurs perles. Il s'arrange pour les catapulter au loin. Au fond de l'eau, les Lemmings découvrent une huitre géante. De quoi faire des jeux de billes grand format !
Les Lemmings ont adopté un petit poisson exotique vif et affectueux. Ils s'amusent à lui décorer son aquarium. Grizzy jaloux s'en trouve un aussi mais celui-là est inexpressif et indifférent à tous ses efforts de communication. Grizzy s'arrange pour échanger les poissons dans le dos des Lemmings. Il installe le poisson affectueux dans un aquarium encore plus grand et à la décoration encore plus pharaonique et verrouille le couvercle. Mais les Lemmings n'ont pas l'intention d'abandonner leur ami à Grizzy.
Les lemmings utilisent toutes les canettes et boites de conserve qu'ils peuvent trouver pour construire un toboggan sur la plage. Grizzy, agacé de ne pas trouver ses conserves de poisson pour préparer son plateau repas, les reprend aux lemmings. Dans leur lutte, le badge de Grizzy est perdu ! Grizzy et les lemmings vont maintenant se disputer un précieux détecteur de métaux dont chacun à besoin pour accomplir son objectif : construire un toboggan ou retrouver son badge tant aimé.
Les lemmings se prennent d'affection pour un crabe en danger sur la plage. Ils décident de le mettre à l'abri d'une mouette - qui l'utilise pour ouvrir des noix de cocos - en l'emmenant dans la maison. Ce n'est pas au goût de Grizzy qui souhaite regarder la télé en mangeant des curlys tranquillement. Mais les lemmings deviennent des sauveteurs de crabes qui finissent par envahir toute la maison. Grizzy décide d'utiliser la mouette pour se débarrasser des crabes. Mais les lemmings - prêts à tout pour protéger leurs amis - embarquent la maison, comme un radeau sur l'eau…
Les Lemmings jouent aux pirates sur une ancienne barque à moitié ensablée sur la plage. Grizzy, qui tente de pêcher un peu plus loin, se dit qu'avec la barque des Lemmings, il pourrait s'approcher d'une zone plus poissonneuse. Grizzy prend un malin plaisir à jouer à son tour le pirate pour dégommer les Lemmings et leur prendre la barque. Les Lemmings découvrent alors un coffre contenant de vraies affaires de pirates. Parmi elles, une longue-vue invoque le fantôme du propriétaire qui met aussitôt son sabre et son crochet à leur disposition.
Grizzy embarque au large avec son attirail de pêcheur. Mais il n'a aucune intention de pêcher : c'est une ruse pour pouvoir déguster un pot de Yummy en toute tranquillité. Les Lemmings ont senti le subterfuge. Ils font couler sa barque pour s'approprier le Yummy qui coule dans les profondeurs. Les personnages plongent à sa poursuite et découvrent un peuple de crabes intelligents qui vivent dans une cité sous-marine dont le trésor est une substance encore meilleure que le Yummy.
Les Lemmings découvrent la cabane sens dessus-dessous. En y regardant de plus près, il semble qu'un combat épique s'y soit déroulé. Et Grizzy n'est pas là. Les Lemmings curieux commencent à imaginer ce qui s'est passé, visualisant les scènes les plus improbables en surimpression du décor. Ils décident de suivre la piste pour retrouver Grizzy et confirmer leurs théories débridées.
Grizzy rêve d'un bon lait de coco bien frais dans le canapé. D'abord, se débarrasser des Lemmings qui jouent à s'envoler dans le salon, ensuite, trouver des noix de coco pas encore vidées de leur nectar. Pendant que Grizzy galère à attraper des noix de coco trop hautes pour lui, les Lemmings découvrent une conque magique qui donne le pouvoir de s'envoler en se saupoudrant du sable qu'elle contient. Grizzy ne tarde pas à s'en apercevoir et s'imagine aussitôt en Peter Pan sirotant un lait de coco facilement récolté.
Grizzy cherche tranquillement à regarder la télévision. Les Lemmings ont d'autres plans en tête : s'amuser en faisant de la musique à l'aide d'instruments qu'ils ont fabriqués. Échauffé par le boucan qu'ils font dans le garage, Grizzy détruit leurs instruments et les envoie valdinguer au loin. Les Lemmings font la découverte d'un ukulélé magique qui envoute toutes personnes qui entendent sa musique : l'instrument parfait pour reprendre le contrôle de la cabane et recommencer leur concert.
Grizzy n'arrive pas à dormir car il fait trop chaud. Il décide de confisquer les ventilateurs dont se servent les Lemmings pour faire avancer leur faux vaisseau spatial. Les Lemmings, à fond dans leur jeu de space opéra, tentent de repousser l'alien Grizzy avec des cotillons "lasers". Ils se retrouvent propulsés sur une "planète inconnue" : le cratère du volcan. Là, ils découvrent une base secrète avec une fusée prête à décoller. La fusée emporte la cabane dans l'espace. Ce n'est plus un jeu : Grizzy et les Lemmings vont devoir affronter les dangers de l'espace intersidéral !
Les Lemmings ont trouvé sur le parking de la station-service un jeu de raquettes relié à un distributeur de lots. Plus on totalise d'échanges sans faire tomber la balle au sol, et plus le lot gagné est important. Le gros lot pour une série de 1000 échanges est un gros pot de Yummy ! Grizzy ne va pas se priver de tricher pour emporter la mise. Mais le match n'est jamais gagné d'avance contre des Lemmings qui savent garder un mental d'acier dans les échanges importants.
Grizzy est importuné pendant sa sieste par des nuisibles dont il se débarrasse à coup d'insecticide ou de tapette à mouche. Les Lemmings soignent sa dernière victime : un mignon petit insecte qu'ils adoptent comme leur animal domestique. Seulement, leur mascotte est affamée et ne se nourrit que de bois ! La cabane en est pleine, mais quand Grizzy découvre qu'un insecte ronge son intérieur, il déploie les grands moyens pour le supprimer.
Grizzy a trop chaud. Il propose au Lemmings d'échanger le ventilateur qui leur sert à propulser leur skate board contre un bébé autruche qu'il a trouvé devant la cabane et qui peut les tracter. Les Lemmings sont ravis de s'éclater avec leur nouvel ami autruchon qui déborde d'énergie. Ce n'est pas le cas des parents du bébé qui ne veulent pas que leur fils prenne des risques. Ils viennent demander des comptes à Grizzy pensant qu'il est le père des Lemmings.
Grizzy a trop joué à la console. Après des heures et des heures, ses yeux sont tellement fatigués qu'il ne supporte plus le moindre rai de lumière. Les Lemmings ont choisi ce moment pour faire une grosse fête d'anniversaire, la plus éclairée possible ! Grizzy utilise les grands moyens pour régler la question et s'arrange pour faire disjoncter le compteur électrique. Les Lemmings découvrent alors une source de lumière magique au fond de la savane.
Grizzy observe les Lemmings jouer à cache-cache et ne peut s'empêcher de saboter leur jeu en révélant les cachettes. Les Lemmings le mettent au défi de jouer contre eux. Les deux camps rivalisent de ruses et de tricheries pour l'emporter. Mais ils sont de force égale. Les deux camps décident d'étendre la zone de jeu à toute la savane pour jouer une ultime manche qui les départagera.
Les lemmings ont organisé une méga fête dans la maison, ce n'est évidemment pas au goût de Grizzy qui les expulse instantanément. Les lemmings découvrent ainsi une grotte où la fête est encore plus amusante mais délogent des chauve-souris dérangées par leur boucan. Elles trouvent refuge dans la cabane. Grizzy terrorisé par elles cherche par tous les moyens à s'en débarrasser et comprend que le meilleur moyen est le ghetto blaster des lemmings.
Grizzy a besoin du frigo pour garder ses poissons au frais, mais les lemmings s'en servent pour faire le froid nécessaire à leur mini-patinoire. Quand Grizzy trouve un nouveau modèle de robot-climatiseur à la fois rapide et efficace, le problème semble réglé : chacun a sa propre source de froid. Mais lorsque les lemmings activent l'intelligence artificielle du robot-climatiseur, celui-ci se met à ressentir un puissant amour pour la personne qui lui ressemble le plus aux alentours : le frigo. Grizzy et les lemmings vont tout faire pour s'opposer à cette idylle et récupérer le froid qui leur est dû.
Grizzy trouve un ours blanc tombé d'un camion frigorifique de zoo. En consultant l'encyclopédie, il réalise que lui et cet ours sont des frères de la même espèce ! Il décide de suivre les consignes de l'encyclopédie à la lettre pour prendre soin de son frère pendant son hibernation, ce qui va contre toutes les activités préférées des Lemmings. Les Lemmings ont l'idée de créer une fausse page d'encyclopédie qui dit qu'eux aussi sont des ours. Grizzy se voit obligé de les traiter comme des frères.
Le concert de hard rock des Lemmings met Grizzy dans tous ses états. Après s'être débarrassé d'eux, il réquisitionne leur ghettoblaster pour écouter une cassette de relaxation et tenter de se calmer. Les Lemmings découvrent un arbre ancestral dont les morceaux d'écorces gravés peuvent lancer des malédictions ciblées. Pour récupérer leur matériel, les Lemmings décident de déloger Grizzy en déclenchant sur lui les dix plaies de la savane.
Inspiré par un magazine, Grizzy décide de refaire la décoration intérieure du chalet. Pour que tout soit parfait, il se débarrasse des Lemmings et de leur train électrique. Les Lemmings découvrent par hasard au milieu de la savane un local sous terrain futuriste. Depuis cet endroit secret, ils peuvent voir sur un écran tout le décor de la savane environnant, jusqu'à l'intérieur du chalet de Grizzy comme dans un jeu vidéo de type bac à sable. En utilisant les menus, ils peuvent influer sur la réalité et donc... sur Grizzy !
Les Lemmings trouvent un bâton magique qui leur permet de sourcer du Yummy. Grizzy leur vole le bâton et fait la découverte d'un gisement de Yummy dans la savane. Les Lemmings s'approprient la découverte de Grizzy et lui tendent un piège pour l'éloigner du gisement. Les Lemmings transforment le gisement en exploitation industrielle chocolatée que Grizzy va vouloir récupérer.
Grizzy enrage de ne pas pouvoir regarder la télé à cause d'une éclipse qui empêche les panneaux solaires d'alimenter la cabane en électricité. Il découvre que les Lemmings font une fête sans électricité à l'aide de lucioles. Grizzy se débarrasse des Lemmings et s'empresse de récupérer les Lucioles pour s'en servir de source d'alimentation pour les panneaux solaires. Les Lemmings font alors la découverte d'un joyau qui leur permet de manipuler les lucioles comme ils le veulent.
Les Lemmings récupèrent un pot de Yummy dans un distributeur automatique mais ils n'ont pas le temps d'en profiter car Grizzy leur confisque. Grizzy leur laisse juste le porte-clés offert en cadeau. Les Lemmings n'en veulent pas jusqu'à ce que le porte-clés atterrissent dans une fiole magique qui lui donne un pouvoir extraordinaire : il suffit de poser la fixation du porte-clés sur n'importe quel objet pour le réduire à l'état de mini figurine en plastique !
Grizzy est jaloux du nouveau jeu des lemmings : un tapis de danse connecté à la télé, sur lequel il faut sauter pour réaliser des enchainements de danse. En se disputant le tapis, Grizzy et les lemmings découvrent, dans une cahute de la muraille de Chine, un mécanisme caché. Il déclenche un jeu au principe similaire à celui du tapis connecté, grandeur nature, sur les dalles de la muraille. À vos marques, prêt, dansez !
Grizzy et les lemmings ont faim ! Leur lutte pour un pot de yummy mène à sa destruction. Mais Grizzy va découvrir une manière ingénieuse de récupérer le fond d'un pot de yummy en s'inspirant des nouilles instantanées chinoises. Le résultat est délicieux, Grizzy et les lemmings vont à nouveau se battre pour déguster cette nouvelle recette à base de yummy : les choco-nouilles.
Grizzy et les Lemmings, affamés, découvrent un temple dédié à une recette ancestrale de brioche. D'après le livre ouvert en évidence, il faut réunir trois ingrédients en or et les déposer sur l'autel pour qu'une brioche parfaite soit cuisinée. Une fois offerte à l'idole panda qui garde le temple, ils recevront leur nourriture préférée en abondance. Grizzy et les Lemmings se mettent en quête des ingrédients sacrés mais, bien entendu, pas question de partager, alors ...que le meilleur gagne !
Un circuit intégré contenant une intelligence artificielle se connecte par hasard sur l’ourson en peluche de Grizzy qui prend vie tel un Pinocchio des temps modernes. Grizzy l’éduque jusqu’à ce que la puce préfère se connecter au robot des Lemmings pour jouer avec eux. Quand l’I.A. devient adolescente et ne s’intéresse plus ni à l’un, ni aux autres, mais à un smartphone pour continuer son apprentissage, Grizzy et les Lemmings s’allient pour tenter de lui remettre la mémoire à zéro et revivre encore et encore sa phase d’enfance.
Grizzy et les Lemmings se disputent un gros ver à soie qui permet de générer un fil élastique, incassable et très très doux, à l’infini. Les Lemmings le considère comme le compagnon de jeu idéal tandis que Grizzy en a besoin pour réaliser ses modèles de tricot. Pour devenir maitres de la soie, les frères ennemis ne vont pas faire dans la douceur.
Les Lemmings trouvent une caisse de téléphones mobiles : il y en a un pour chacun. Mais avant d’en profiter, il faut recharger les batteries. L’opération pompe tout le courant de l’accumulateur solaire de la cabane, ce qui empêche Grizzy de regarder la télé. Grizzy découvre vite que c’est là son moindre problème car avoir les Lemmings avec des téléphones à la maison, c’est la cascade de nuisances sonores assurée.
Les Lemmings attrapent un criquet qui permet de recevoir en abondance ce qu'on désire. Pour cela, il suffit de le mettre sur sa tête en pensant très fort à ce qu'on veut. Comme la discrétion n'est pas le fort des Lemmings, Grizzy finit par comprendre d'où provient leur abondant matériel de jeu. Grizzy décide alors que c'est à son tour de faire la chasse au criquet.
Les lemmings se sont découvert une nouvelle passion : les lanternes magiques chinoises dont ils se servent pour des spectacles de bruit et lumière. Grizzy n'est pas aussi emballé par cette activité ampoulée qui l'empêche de dormir. Alors que Grizzy pensait s'être débarrassé de leurs lanternes, les lemmings vont faire la découverte de lanternes high-tech capable d'encore beaucoup plus de nuisance.
Les Lemmings mettent la main sur une console de jeu ancestrale qui permet de jouer en grandeur nature dans le monde réel. Des flux magiques sortent de la console et choisissent aléatoirement les avatars qui vont s’affronter dans le jeu. Grizzy est choisi comme héros du jeu, qui doit sauter sur les plateformes et affronter les ennemis et un redoutable boss : le panda muni de son bambou. Les Lemmings eux, tiennent la manette évidemment !
Les Lemmings fouillent un triporteur abandonné rempli d'objets insolites lorsqu'ils font la découverte d'un trésor délicieux. Des brioches chinoises fourrées aux Yummy ! Grizzy leur vole leur savoureux butin et part le déguster dans la cabane. Les Lemmings trouvent alors dans le triporteur un masque qui terrifie quiconque le regarde dans les yeux quand il est porté par quelqu'un. Les Lemmings ont l'intention d'utiliser ce nouveau pouvoir d'épouvante pour récupérer leurs gourmandises volées.
Grizzy et les Lemmings se disputent un pot de Yummy qui se fait aspirer magiquement à l'intérieur d'une étrange stèle surmontée d'un casse-tête. Grizzy brise la stèle mais elle renferme une autre boite, en bois cette fois et incassable, avec un système de codex protégeant son ouverture. Les personnages finissent par casser le code et sont aspirés à l'intérieur de la boite. Ils découvrent que pour en sortir, ils vont devoir résoudre une suite de nouveaux casse-têtes chaque fois plus complexes.
Grizzy s’est procuré un super écran géant home cinéma qui transforme son documentaire préféré en une expérience son et lumières incroyable. Mais son plaisir est gâché par la fiesta des Lemmings. Tandis qu’il poursuit les Lemmings pour détruire leur matériel disco, il découvre avec stupeur que des clones asiatiques de lui et des Lemmings sont également engagés dans une course-poursuite.
Grizzy a tout prévu pour son anniversaire, il compte le passer bien tranquille dans la cabane à faire des choses qui lui plaisent. Mais quand les Lemmings découvrent que Grizzy fête son anniversaire, ils ont d'autres plans en tête. Fini l’anniversaire tranquille de Grizzy, place aux surprises d’anniversaire des Lemmings !