『桜井政博のゲーム作るには』における、意図や諸注意などを含めたごあいさつです。 なぜ番組を作るのか? その理由は、ここにあります。
私こと桜井政博が、何を作ってきたのかをまとめた動画です。(2022年現在) なんらかの形で関わった作品はもっと多いのですが、ゲームについては原則的に、ディレクター作品のみをまとめています。 ディレクターというのは監督ということですが、現場の仕切りだけではなく、ゲームのアイデアを発案するなど、ゲームデザインもしています。
ヒットストップの考えかたは、何にでも応用できます。 ヒット時だけではもったいない!! 最後の例に出した演出追加は、実際にはスローを短時間かけてすぐ解除するとよりよくなりますね。
"企画コンセプト"カテゴリーでは、いかにしてそのゲームを考えたのかを主体に、制作順でまとめます。 制作にはそれぞれいっぱいの思い出があるけれど、アイデアの元などについて絞ってお話します。
"企画・ゲーム設計"カテゴリーでは、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめます。 今回は大前提として知っておくべき、画面の書き換えタイミング、いわゆるフレームについて。 昔ほどではないですが、時間などを扱う単位として重要な要素です。
"ゲーム性"カテゴリーでは、ゲーム性を「かけひき」と見立て、そこで考えられることについて解説していきます。 今回のお話は、私が昔からさまざまなところで展開し、ある程度知られることになった理論。 今後のこのカテゴリーの骨組みとなる話なので、改めてご紹介します。
"仕事の姿勢"カテゴリーでは、仕事をする際の考えかたや心構えについてお話していきたいと思います。 ロボットが作るわけではないので、人の感じかたや考えかたは大切。 ゲーム業界内外問わず、すべての働く人にオススメです!!
"雑談"カテゴリーでは、文字通り雑談を展開していきます。 ……と言っても、ゲームに関係あるハナシがほとんどですけれども。 ノンジャンルのようなものです。
ゲームって不思議ですよね。 ストレスをかけて、気持ちよくなるのですと。どういうこと?? 多くのゲームは、何らかの作品にインスパイアされて作られています。 が、単に同じルールをなぞるだけではなく、根本からその楽しみを整理できれば、より新しいものができるかも? 少なくとも私はそうしています。
"グラフィック"についても解説していきます。 つまり、ゲームにおける絵作りですね。 ただしツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。 最後の森の絵は、もう少し落ち影を強調したほうがよかったかな…?
いかにしてゲームを考えたのかを紹介する"企画コンセプト"。 第二回は、『星のカービィ 夢の泉の物語』です。 コピー能力がついた、はじめての『カービィ』ですね。 窮地に立った制作のきっかけも含め、どういう発想で考えたのかを解説します。
これを観れば、あなたのプレゼンテーションは一撃必殺になりえる! 企画を通したくば、言いたいことを切ることです。
今回は雑談です。 雑談とは言え、なるべくゲームに寄せますけれども。 私自身も、「ゲームデザイナーズ大賞」などに参画しているのですが、そこには葛藤もあるのです。 ゲームに与える賞って、何のためにあるの??
新カテゴリー"モーション"では、キャラクターの動き表現をするコツなどを話していきます。 今回は、ディレクターの私が頭の中で考えた動きを、アーティストにどのように伝えていくのかの話。 『スマブラSP』における、貴重な制作資料をかいま見られますよ!!
"RPG"と一言で言っても、その要素は多すぎる! なので今回は、いわゆるJRPG風の移動、戦闘を想定し、端的にリスクとリターンの話をしています。アクション性などは除く。 だけど、根本的には広い応用が利く話なのです。
"エフェクト"カテゴリーでは、画面効果や演出に属する話をしていきます。 色加算とかグレア、多用し過ぎてもさっとしていませんか? 狙いにもよるけど、単純に重ねていかないほうがよさげです。
私は、コントローラーを操作している時間や、ゲームさせずに待たせている時間に敏感です。 なかなか遊べなかったりするとイライラしますからね。 四の五の言わずに、パッと遊ばせてみましょう!
"UI"とは、ユーザーインターフェイスの略。 この番組では狭義的に、メニュー、インフォなど、表示系について話をしていきます。 わかりやすいのが一番とは言い切れないUI。 やや広範にお話していきます。
こどものころ。画面の中のものが手で動かせることに大きなショックを受けました。 操作感はとても大事。ゲームは目や耳で受けて、手で返す遊びですからね。 プログラムや仕様やパラメーターを組むようなとき、いつでも気にする要素です。
私が作ったゲームの“企画コンセプト”をシンプルに解説する回。 『星のカービィ スーパーデラックス』が持つ、2つの大きなテーマ。 それをどのように考えていたのか、よくわかることと思います。
誰にでもオススメ"仕事の姿勢"2回目です。 コンピューターとつきあう仕事というのは、本当に複雑で、全てを説明しなければならず、ぜんぶ書いてもまともに動かず。とても面倒!! だけど、決して忘れてはいけないことがあります。
“プログラム・テクニカル”のカテゴリーも用意しました。 が、難しくならないようにします。 環境の落差が大きいし秘匿もあるので、専門的なことはなるべく避け、一般的にわかりやすいところまでにとどめます。 今回は、おそらくどの開発でも不可欠な、ファイル名やラベル名について。
自分でも積極的に実践すべきだったなあというメモのような話題。 ごほうびはゲームを楽しくするためにとても重要だけど、それをより効果的にするには?
雑談です! 開発や集中において、基礎体力は大事です。ある程度まではかけ算になると言ってもいい。 私も気を遣っていますが、比較的楽しみながら運動する習慣をご紹介します。
はじめての“サウンド”カテゴリーのお話です。 今回はテンポ感について。 私がさまざまな音楽監修をする際、調整要望を出すのがとくに多い要素だと言えますね。 音楽家さんはゲームの進行イメージを把握しきれていないので、ディレクターなどがしっかりコントロールできなければなりません。 『スマブラX』のころは例外も結構作りましたが、 『スマブラSP』の新曲では、テンポはより重視しています
“ゲーム性”を定義したけど、”ゲーム性”=”ゲームの面白さ”ではありません! そんな、ゲーム性に関係ないゲームの楽しみを並べてみました。 ゲームの楽しみは、無限大です。 少しお待たせしましたが… 今回から、最初のジングルの音量を少し下げました。 また、他ゲームのタイトルが判るようにしました。 今回は、たくさんのゲームを撮影したなー。
今回は『スマブラ』誕生秘話と言えますね。 いままで観ることができなかった、非常に珍しいあるゲームの動画を収めています。 ゲームの歴史的にも必見!
CGだから、要素がボロボロ落ちる。 画面が引いているからダイナミズムが出ない。 中割が生成されるから、メリハリに欠ける。 だから、表現はオーバーにしてちょうどなんですよ!!
理屈が通じないコンピューターを相手にすることなので、仕様変更は必ずあります。 どうせ問題を抱えているなら、先を見据え、提案や協力をし、迅速に軌道修正したほうがよいですね。 放置するほど、被害が広がります。
ステージ班のアーティストなどには、しょっちゅう指摘しているようなこと。 よく口にするということは、汎用性が高い、あるいはひっかかりやすいということでもあります。
雑談です! 大プロジェクトのゲーム作りを経験しているからこそ、不思議に思っています。 なんで昔のゲームといまのゲームが、同じような価格で出せるのだろうかと…。
ゲームデザインとして、効果音の大小はどう調整していくのでしょう? 私はこんな価値観で調整しています。 必ずしも、アクションの派手さなどで決めるべきではないのですね。
今回のお話は、海外のかたには通じにくいかなあ… 妥当な文字の大きさは、言語によって異なります。 当然、作る側も考えなければならない。
この番組を観て、ゲーム開発者を目指したいと思った人も少なくないとか。 では、入ってみましょう! 手に職つけましょう!! それに不可欠なことを話しています。
エフェクトを派手やかにすると、キャラクターが見えなくなってしまう。 派手さを保ちながら、邪魔にならないようにするには、あれこれと工夫が必要です。
かまえ、攻撃、フォロースルー。 言いかたや呼び名はいろいろあれど、攻撃モーションの基礎を解説しています。
いろんなアクションゲームには、ほとんどのものでジャンプがついています。 それだけ大事だということ。 秘密の独自仕様も含め、掘り下げてみましょう!!
ゲームの企画書は、ゲーム内容をまとめたもの。開発の最初に必要です。 まだ無いゲームを迅速に理解してもらうため、私はこうしています。 ゲーム業界に限らず使える話題なので、”仕事の姿勢”カテゴリーにしました。
いよいよゲームとまったく関係ない"雑談"です。 これを待っていた人も多いとか。 今回だけですよ!!
"企画・コンセプト"の話は、いかにしてそのゲームを考えたのかを解説しています。 『スマブラDX』のコンセプトは実に単純明快! スピーディな展開は、結果のひとつに過ぎません。
"ゲーム性"カテゴリーにふさわしい"悪魔の釜"の話題です。 なにそれ? 『新・パルテナ』をプレイするか、この動画を観ればわかります。
作り手も遊び手もついついゲームの中に没頭しがちだけど、少し視点を引いてみましょう。 テレビが見せる範囲は、それほど広くはありません。
新カテゴリー"チーム運営"です!! ゲームはチームで作るもの。 その進行を円滑にするために工夫していることをお話していきます。
モデル制作側はついついなんでも凝ってしまいがちだけど、バランスを取りましょう!! ひとつの指標として、「頻繁に見えるところにこそ力を入れる」という要素があります。
私はかなり長くゲームにつきあっており、昔のゲームもいまのゲームも知っています。 昔話ばかりしていてはもったいない。 しかし過去の蓄積あってこそのいまです。
いまは多くの人がバランス調整等に携わります。そのためには、迅速に数値を変えられることが大事。 ツールを直接見せられず難しいですが、なるべくカンタンに説明します。
以前ヒットストップの話をしましたが、今回は『スマブラSP』におけるヒットストップの特殊仕様について。 秘密の隠し味の数々、とくと味わってみるとよいです!!
対戦ゲームにおけるチートなどはもちろん論外ですが… 制作側が、少し寛容に考えるべき話をします。 ゲーム作りはルール作りですが、厳密にし過ぎないことで面白くなる場合もあります。
攻撃モーションなどの一番最初、「かまえ」。 ただふりかぶるだけのようでいて、いろんな気遣いや工夫があります。
よく質問されることでもありますから、ゲーム開発にまつわる職種をご紹介します! 会社やチーム等によって構成や呼び名はまちまちであることをご了承ください。
もっともシンプルな操作は、ひとつのボタンに絞ることですね!! だけど単純だからこそでたらめをせず、まず体系分けすることは必要だと思うのです。
企画書の書きかたについてはすでにお話していますが、それを仕上げるための勢いを持つ方法について。 しっかり計画を立てたら、一気に突っ込め!!
この番組ではよく聞く名前。 有限会社ソラってなに? それは、私自身と言ってもよいのですけど。 雑談として軽くご紹介します。 フリーでなければ、この番組もなかったハズ。
ゲームの音をチェックする際。 私はチープなテレビスピーカーでも確認します。 それはなぜ? スタジオなどでチェックするのではないの?
今回はゲーム実況風の収録で、とあるゲームを操作しながら解説します。 アクセシビリティなどにおいて、すごーく作り込んでいる作品があるのですよ。
『ゲームセンターCX』とのコラボ、当チャンネルでは『スペースインベーダーからの10年』と称し、1978年からの10年間のアーケードゲームをプレイします! ゲームの歴史と進化をかいま見られるお題にしました。
『ゲームセンターCX』コラボ第二弾です! ゲーム実況のレジェンド有野課長とお届けする、アーケード作品同時プレイ。 たった4年のうちに、ゲーム内容が劇的に進化していきます。
『ゲームセンターCX』コラボ第三弾です! 当番組としては完全に想定外だったコラボでしたが、たっぷり遊べてよかったです! 『ゲームセンターCX』側のYouTubeチャンネルでは別の挑戦をしていますから、こちらもお楽しみください!
私の手がけたゲームの企画意図を解説する【企画・コンセプト】のカテゴリーも、いよいよ今回が最後です! おつかれさまでした。 ありがとうございました。 あとは、番組がいつまで続くかですけれども。
作品である以上、ある程度の斬新さ、せめて新鮮さは大事です! だけど、本当に見たこともないものはどうなるのか? 人は何かに形容することでしか、ものを認識できないかもしれません…
会社に所属していない私ですが、会社でゲームを作ることについて話してみようと思います。 あくまで、会社に所属している人や就職を目指す人へのメッセージです。
『スマブラ』の参戦ムービーは、ゲーム業界においても華々しいイベントのひとつだったように思います。 そんなムービーの数々は、このように作られました!!
ゲーム業界、続編ものとかシリーズものばかりですよね。 大手の大型作品は、かなり高い確率でそうなる。 もちろん、それには理由があります。 オリジナル作品で最初の種をまかないと始まらないけど、続編を作る意味も大きいのです。
ディレクターがする"監修"ってなに? すごく秘密のものですが、私の現場での監修内容をごく一部お見せします!! 監修前のものは、制作当事者がOKだと思って出されたものだということを踏まえてごらんください。
フェイシャルとは、表情のアニメーションのこと。 リアル志向の最新技術にはぜんぜん及ばないですが、反面バリエーションの幅が広い『スマブラSP』を例に、解説したいと思います。
効果音の話です。 ヒット音などを制作する際、特に気をつけていることをシンプルにまとめました。 特にヒット音や爆発音では、スタッフには毎回のように説明していますね。 ただ、ゲームによって狙いの差があってよいかと思います。
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Self-suggestion can be a powerful motivator. Today, I'd like to share an anecdote of a time I found it extremely effective. It's all about your frame of mind!
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E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。 ゲームはチームの力を合わせて作るものです。
人はなんにもならない遊びを、なぜするの? どうして面白いと思うの? 有名な著書をご紹介しつつ、私の見解を述べたいと思います。
剣を振った時などに出る残像表現、通称"風切り"。 エフェクトカテゴリーとして、手法や注意点などをご紹介します。
例えばDVDなりサブスクなりで映像作品を観ている時。 止めたり飛ばせたり戻せないと困りますよね…。 制作側の事情はあれど、ゲームの映像シーンにも自由度を与えてほしいわけです。
スマブラのカービィは、互いに向き合うと両方とも顔がわを見せています。 同じように、マリオはおなかを見せます。 これが結構面倒で! そういった表現について解説します。
プレイヤーがキャラ性能や装備を自由にいじって試行錯誤するタイプのゲームがありますね。 どういうものが効果的かな? と考えるわけだから、その助けにならなければ。
ドット絵のさらに原点。データの羅列で絵を描く手法です。 昔はこんなことをポチポチやっていたんですよー。
この時代において、目測でなんとかしている例を挙げます。 数値などが同じであれば、同一であるとは限らない… だまされないようにしましょうね。
「ガキッ」とか「ボコッ」とか言われてもねえ…。 イメージを伝えることが難しい、効果音監修のおはなしです。
ゲームなんだから、ゲーム内容を真っ先に知りたい! 特に新規タイトルにおいては、売りを明確にするという意味でも留意してほしいところですね。
複雑なゲーム開発では、状況に応じた柔軟な仕様調整はよくあることと思います。 が、最初に決めた"核"は、どんなときも変えないようにしましょう!
そりゃあゲームが面白いに越したことはないですけれど。 自由に作れないのでハンデ戦とも言える版権ものにおいて、もっと大事なことがあります。
パターンを覚えるようなゲーム攻略もありますが、刻々と変わる状況にテクニックをフル活用する攻略もあります。 後者に必要なランダム性についてのお話。
雑談です! なにかをスタッフにプレゼントしようとした時。 せっかくだから、レクリエーションにしていました。 いずれも面白かったなあ。
あなたがディレクターならば。 方向性の決定とそれを伝える人ならば。 持ち帰りや要検討などはせず、決めてしまえ! いま、すぐ!!
動きの表現をよりリアルにするが、ゲーム画面がボヤボヤして嫌われることもある"モーションブラー"。 要は残像表現について、お話します。
A: 仕事の姿勢】は、仕事をする際の考えかたや心構えについての話です。 ゲーム作りに限らず、どんな職業にでも通ずると思うのでどなたにでもオススメです。
アクションゲームのゲーム性は、多岐に及びます。 ありとあらゆるところにある。 あまり多くを語らず要素を列記したので、リスク&リターンがどのように作用しているのかをふり返っていただければと。
複数の動きを合わせた動きを作る技術。 ……ってどんな感じなの? 人間が手作業で作るだけでは補えない、計算による手法のひとつです。
C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。 ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。
開発を円滑に進めるためには欠かせない"デバッグモード"。 今回の動画はごく一部に、とても外に出せないレアな画面が含まれています。
何かのゲームと似通った作品はあってよいと思うのですよ。 そうやって洗練されていきますから。 だけど、制作者に心に留めておいてもらいたいことがあります。
いわゆるキーコンフィグの話。 作るのがすごーくめんどくさいのですよ!! 大事な機能だけど、これを毎回ゲームごとに作り直すのはおおごとだなあとは思っております…
ゲームを作りたい人は、すごーく多い! ということは、ライバルもすごーく多い!! 作り手にも、遊び手にも意識してほしいことです。
ネタバレしないで!! 先を見せないで!! 無垢状態で作品を楽しみたい私の雑談です。
昔は必須だった、いわゆる得点。 いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?
【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。
エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です! グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。
対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません。 よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。
この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。 かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。
ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。 だけど、環境音がその世界を作っていくのです! だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。
ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。 遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。 グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。
なぜか私は、人前でゲームすることが少なくなくて… これも一種のプレゼンなのです。 百聞は一見にしかず。
デバッグは、開発本体以上と言ってもいいぐらい組織立って行われます。 その現場の体制を少しだけご紹介します。
ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!! その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。 今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…
モーションにひもづく、ゲームにおける指の表現の話。 体積の割に処理負荷がかさむので、上手に簡略化されるべきところでもありますね。
ありがたいことに、フルボイス実装のゲームは増えました。 反面、文章を読むのに比べたらテンポが下がります。 自由にしたいゲームにおける、言葉の読み進めのおはなし。
"言霊"なんて言葉もありますが。 自身が口にしたことや表現したことが、自身を作っていくのですよ!!
【D: 仕様】では、ゲームを良くするメカニズム、企画より細かい実装の話をしています。 【企画・ゲーム設計】より踏み込んでいます。
ゲームはギリギリクリアできる難易度が一番刺激的。 だけどゲームの腕前はまちまちだから、クリアできないこともありえる…。 そういう場合、どこを狙って作るべき??
最近サポートが手厚くなっている、色覚多様性について。 調整機能がないゲーム制作でも、意識していたことはありました。
絵作りは、単純にモデルを作って、あるいは絵を描いて光を当てれば終わり、というものではありません。 その後の処理こそが、絵の深さや存在感を演出するのですよね。
かさばるゲーム機やソフトの収納、どうしてます? うちではこうしている! という雑談です。
ゲーム開発ではいろんなデバッグ機能を追加していきますが、なかなか役立ったひとつの機能をご紹介します。 テクニカルカテゴリーですが、ちょっぴり雑談寄り。グラフィック話寄り。
なんでもフェアであろうとすると、なんにせよ平均化していきます。 だけどそれでは面白くならない! 平均化というのは、平凡、凡庸、当たりさわりが無いということなので。
ゲーム作りに正解なんてない! だけど、狙いは絞っていかなければ。 両極端な例から考えていきたいと思います。
モニタリング、つまりゲームバランス調整のサンプルにするテストプレイ。 これがまた終わりなき戦いなのですよ!
コンピューターがプレイヤーのように操作することが求められるのですが、これがまた難しい!! 人間とCPは根本的に異なるものですからね。 どうしたものやら…
曲を新たに作る際、既存曲でイメージピッタリの曲がある……なんて時。 それは助長にもなるしワナでもあるので、慎重にしてほしいところです。
フラッシングとは、キャラクターや画面を光らせる演出のこと。 単純なようでいろんなテクニックがあるので、明滅に気をつけながらごらんください!
監修をしていると、ひとつのものに非常に手こずることがあります…。 手を変え品を変えよりよい方向に持って行こうとするのですが、とある箇所の制作における実例を挙げてみます。
モーションにただそのまま攻撃判定をつけても、あまりよくならないことがほとんどです。 大抵は企画側で調整していきますが、モーション制作側の心得として動画を用意しました。
狙いを定めることと、市場調査や実践をすること。 どちらも大事だし正しいことだけど、それだけでは生み出せない何かがあります。 だから捕らわれすぎないように!!
とてもぜいたくなゲームプレイの雑談……! 以前オーケストラコンサート『PRESS START』の曲を特別公開したことがありますが、こちらでもお楽しみを。
ネット時代は非常に手軽に情報や意見を集められる反面、客観性を保つのが難しくなったように思います。 「みんな言ってる」は本当にみんな言っているのかな…?
ここでの"ヘルプ"は項目説明のための注釈のことだと思ってください。 まずは入れる! そして簡潔にして意味が通るようにする! ここ大事。
同じ戦力を同じようにぶつけると引き分けになる。当然ですね。 そこを戦略で圧勝にするのが、このジャンルのゲーム性なのです。
遊び手としての私が思うに… オンラインアップデートしてくれるのは、とてもありがたいです! 作り手としては、ほかのことができる時間や機会を減らしますけれども。
3Dモデルを使うからって、なんでもリアルに作る必要はなく。 ウソ表現の一部をお話したいと思います。
ゲーム内に差し込まれる、さまざまなムービー。 ほどよい箸休めにし、物語のディテールを掘り下げるには、ほどよいバランスと仕様が求められると考えます。
【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。 グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。
私はディレクターであり、プロデューサーではありません! その線引きがよくわからないかたも少なくないようなので、【チーム運営】カテゴリーの話題としてまとめてみました。
ゲームプレイでもっともハードルが高いのは、一番最初に遊んでもらうこと。 ゆっくりじっくり物語を見せる良さもあるのだけど、最初からグイとひっぱるのが今風だと思います。
モデルを動かすときに有用なスケルトンですが、本当は可動域を越える動きをさせたい… 実際には、なんにおいても同じようなことは言えます。
妙案なんて、そうそうないよねえ… しかしどうしても何か考えなければならないとき! 私が実際に使っている発想法のおはなしです。
ゲームバランスなどを整える際、プレイヤーがどれだけ良いことをしたのかを想定することは有効です。 ただし、単調な階段のぼりにならないように!
ファミコンの音は、登場当時聴くだけで他の機種とは異なるよい音を出していたし、その後10年以上も磨かれていきました。 雑談気味に、シンプルなハードの音源についてお話します。
UIのおはなし。 できれば言葉を要さずにメニュー内容がわかれば、それに越したことは無いですよね。 少しでも理想に近づくために気をつけていることについて。
『ゲームセンターCX』コラボでも行っていた、ふたりで同時に同じゲームを進めるあそび。 どんなゲームでも対戦ゲームにしてしまう、汎用性がたかーい遊びかたです。
一緒に遊ぶプレイヤーとしては、ゲーム初心者にはなるべくやさしくしていきたいわけです。 「手を抜いたら失礼だ」なんて、とんでもない…! --- なお、今回のエピソードの経験により『スマブラ』が作られた、なんてウワサがあるようですが、それは誤解です。 スマブラ企画との関連性はありません。
立っているキャラは、シルエットがよい。 色彩、装飾、場合によってはタッチなども大事だけど、とりあえず白黒にして確認してみるのはいかがでしょうか?
パーティクルとは粒子のようなエフェクト。 いっぱい出せれば言うことはないのだけど、そうではないので工夫も苦労もするわけです。 エフェクトカテゴリー、最後の話題です!!
まだまだインターネットでやれることに限界が多かったころ、初代『スマブラ拳』をはじめました。 当時としては非常に珍しいスタイルの制作でしたが、やってよかった。 広報カテゴリー、最後の話題です!!
画面と画面の切り替わり。 いちばんおとなしいのに、処理上はいろんな読み込みが行われて実は忙しいところ。 だけど、なるべく詰めていきましょう!
G: モーション】では、ゲームにおけるキャラクターの動き表現をするコツなどを話していきます。 【目次】 0:00 開始 0:12 G-1 モーション指定の仕方 4:47 G-2 やり過ぎてちょうどよい 7:41 G-3 攻撃モーションの内訳 11:13 G-4 かまえは瞬時に極端に 13:37 G-5 攻撃ポーズ 16:35 G-6 フォロースルーで印象が決まる 20:51 G-7 情報が減るからおおげさにふるまう 23:16 G-8 ポージングのススメ 26:22 G-9 扁平スケーリング
「ゲーム性」の話として… 特徴を丸めるように修正してしまうのは、開発現場ではよく起こることです。 問題をなくすという観点では間違いではないけど、それでゲームが面白くなるわけはないですね…
その昔、ハル研時代。 スタッフに協力いただき、そのお子さんやおともだちなど小学生を集めてテストプレイしていたことがありました。 いまは難しいけど、効果絶大…!
チームでは、ケンカしない! 人を憎まない! 仲間にイヤな思いをさせない! 可能な範囲でよいですから。 自身にふりかかることになりますよ。
私は、私のゲームをプレイしているお客さんからは貴重なお時間をいただいているという意識があります。 ……申し訳ない!! なお[企画・ゲーム設計]カテゴリー、最後の話題です!! 30話もあったのですよ。
ものを回す。単純な動きですね! だけど、単純だからこそ機械的に見えないようにしなければ。 モーションカテゴリー、最後の話題です!!
【H: エフェクト】では、画面効果や演出に関する話をしています。 目に止まるものではない、動きあってのグラフィックスです。
一部のゲーマーにはとにかく人気のブラウン管。 ほとんど現物を見たことがないかたも多いことだし、「雑談」としてお話しておこうかなと。
ゲームを仕上げるには、私も隅から隅までチェックするのですが、ソラにおける監修の一部をご紹介します。 グラフィックカテゴリー、最後の話題であり、監修話も最後ですね…
I: サウンド】では、ゲームの音に関する話題を挙げます。 音楽、効果音、声などすべてを含んでいます。
画面上に張り付いている表示物が"HUD"。 ヘッドアップディスプレイの略で、「ハッド」と読んだりします。 便宜的な言い回しだけど、ゲームにはもちろん不可欠!! UIカテゴリー、最後の話題です!!
ものが左から右に飛ぶ。 当たり前の処理だけど、だからこそそれを普通と思わずに工夫をしていく必要があるのです! [仕様]カテゴリー、最後の話題です!!
ゲーム開発者は作っている最中のゲームに慣れているから、初見の不自由さを見失ってしまう。 気をつけましょうね! [ゲーム性]カテゴリー、最後の話題です!!
表題は、私が確信していること。 だからこそ、サウンドは一番チカラを入れてもよいものだとさえ思うのですよ。 サウンドカテゴリー、最後の話題です!!
ゲームディレクターとして長年仕事をしてきましたが、生み出すこと以上に、妥協して問題解決をはかることは大事です。 チーム運営カテゴリー、最後の話題です!! そして、最終話までこれを含めてあと3回になりました。
やはりチャンネル終了前には、この話題に触れないわけにはいきませんね。 31回に及んだ雑談カテゴリーは、これで最後です!!
最後は心構えを解説していた【仕事の姿勢】カテゴリーで締めます。 当チャンネルのコンテンツはこれで一旦終了! 後日、最終回スペシャルを出しますのでお楽しみに。 いままでご視聴、どうもありがとうございました!
【J: UI】。 UIはユーザーインターフェイスの略ですが、この番組では狭義的にメニュー、インフォなどの表示系について話をしています。
【K: プログラム・テクニカル】では、ゲームプログラムや実データーなどにまつわる話をします。 なるべく専門的にせず、一般的にわかる範囲にとどめたいと思います。
最終回スペシャルでは、このチャンネル制作にまつわるいろいろをお話したいと思います。 「なぜ終わるのか」など、実に意外な情報もあるかも…? そういうわけで、【N: 企画コンセプト】のカテゴリーにしています。 これは私が手がけた作品のコンセプトなどを語るカテゴリーですね。 --- 最終話を出しましたが、このチャンネル自体は残しておきます。 とくにゲーム作りにかかわるかたや目指すかたは、ひとつの虎の巻として取っておいていただければ幸いです。 また、今後私自身がなんらかの情報発信に用いるかもしれません。 テキトーな配信をする場などに使う可能性もあります。 いずれにせよ、今後ともよろしくお願いします!!
【M: 雑談】では、文字通り雑談を展開していきます。 とは言え、ゲームの話が多め。 ノンジャンルの話題ですね。 お気軽にどうぞ。
N: 企画コンセプト】では、過去に私が手がけたゲームを、いかにして考えたのかを制作順で解説します。 開発中のエピソードより、発想の元の話が主体です。
【L: 広報】では、ゲームを知られるための広報活動について話をします。 良いゲームができても、誰にも知られなければ無いのと同じ。
【A: 仕事の姿勢】は、仕事をする際の考えかたや心構えについての話です。 ゲーム作りに限らず、どんな職業にでも通ずると思うのでどなたにでもオススメです。
【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。
【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。 ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。
【D: 仕様】では、ゲームを良くするメカニズム、企画より細かい実装の話をしています。 【企画・ゲーム設計】より踏み込んでいます。
【E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。 ゲームはチームの力を合わせて作るものです。
【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。 グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。
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