All Seasons

Season 2022

  • S2022E01 このチャンネルについて

    • August 23, 2022

    『桜井政博のゲーム作るには』における、意図や諸注意などを含めたごあいさつです。 なぜ番組を作るのか? その理由は、ここにあります。

  • S2022E02 桜井政博 ディレクター作品

    • August 23, 2022

    私こと桜井政博が、何を作ってきたのかをまとめた動画です。(2022年現在) なんらかの形で関わった作品はもっと多いのですが、ゲームについては原則的に、ディレクター作品のみをまとめています。 ディレクターというのは監督ということですが、現場の仕切りだけではなく、ゲームのアイデアを発案するなど、ゲームデザインもしています。

  • S2022E03 大事なところはストップ! 【仕様】

    • August 23, 2022

    ヒットストップの考えかたは、何にでも応用できます。 ヒット時だけではもったいない!! 最後の例に出した演出追加は、実際にはスローを短時間かけてすぐ解除するとよりよくなりますね。

  • S2022E04 星のカービィ 【企画コンセプト】

    • August 24, 2022

    "企画コンセプト"カテゴリーでは、いかにしてそのゲームを考えたのかを主体に、制作順でまとめます。 制作にはそれぞれいっぱいの思い出があるけれど、アイデアの元などについて絞ってお話します。

  • S2022E05 フレームはコマ数 【企画・ゲーム設計】

    • August 26, 2022

    "企画・ゲーム設計"カテゴリーでは、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめます。 今回は大前提として知っておくべき、画面の書き換えタイミング、いわゆるフレームについて。 昔ほどではないですが、時間などを扱う単位として重要な要素です。

  • S2022E06 リスクとリターン 【ゲーム性】

    • August 28, 2022

    "ゲーム性"カテゴリーでは、ゲーム性を「かけひき」と見立て、そこで考えられることについて解説していきます。 今回のお話は、私が昔からさまざまなところで展開し、ある程度知られることになった理論。 今後のこのカテゴリーの骨組みとなる話なので、改めてご紹介します。

  • S2022E07 遊びの仕事は遊びじゃない 【仕事の姿勢】

    • August 31, 2022

    "仕事の姿勢"カテゴリーでは、仕事をする際の考えかたや心構えについてお話していきたいと思います。 ロボットが作るわけではないので、人の感じかたや考えかたは大切。 ゲーム業界内外問わず、すべての働く人にオススメです!!

  • S2022E08 遅延を撲滅してほしい 【雑談】

    • September 1, 2022

    "雑談"カテゴリーでは、文字通り雑談を展開していきます。 ……と言っても、ゲームに関係あるハナシがほとんどですけれども。 ノンジャンルのようなものです。

  • S2022E09 ギュッとしてパッと解消 【ゲーム性】

    • September 4, 2022

    ゲームって不思議ですよね。 ストレスをかけて、気持ちよくなるのですと。どういうこと?? 多くのゲームは、何らかの作品にインスパイアされて作られています。 が、単に同じルールをなぞるだけではなく、根本からその楽しみを整理できれば、より新しいものができるかも? 少なくとも私はそうしています。

  • S2022E10 素材を描かず、光を描く 【グラフィック】

    • September 7, 2022

    "グラフィック"についても解説していきます。 つまり、ゲームにおける絵作りですね。 ただしツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。 最後の森の絵は、もう少し落ち影を強調したほうがよかったかな…?

  • S2022E11 星のカービィ 夢の泉の物語 【企画コンセプト】

    • September 9, 2022

    いかにしてゲームを考えたのかを紹介する"企画コンセプト"。 第二回は、『星のカービィ 夢の泉の物語』です。 コピー能力がついた、はじめての『カービィ』ですね。 窮地に立った制作のきっかけも含め、どういう発想で考えたのかを解説します。

  • S2022E12 プレゼンはスピード 【仕事の姿勢】

    • September 11, 2022

    これを観れば、あなたのプレゼンテーションは一撃必殺になりえる! 企画を通したくば、言いたいことを切ることです。

  • S2022E13 ゲームに与える賞 【雑談】

    • September 15, 2022

    今回は雑談です。 雑談とは言え、なるべくゲームに寄せますけれども。 私自身も、「ゲームデザイナーズ大賞」などに参画しているのですが、そこには葛藤もあるのです。 ゲームに与える賞って、何のためにあるの??

  • S2022E14 モーション指定の仕方 【モーション】

    • September 17, 2022

    新カテゴリー"モーション"では、キャラクターの動き表現をするコツなどを話していきます。 今回は、ディレクターの私が頭の中で考えた動きを、アーティストにどのように伝えていくのかの話。 『スマブラSP』における、貴重な制作資料をかいま見られますよ!!

  • S2022E15 RPGのゲーム性 【ゲーム性】

    • September 20, 2022

    "RPG"と一言で言っても、その要素は多すぎる! なので今回は、いわゆるJRPG風の移動、戦闘を想定し、端的にリスクとリターンの話をしています。アクション性などは除く。 だけど、根本的には広い応用が利く話なのです。

  • S2022E16 モヤっとさせるな 【エフェクト】

    • September 22, 2022

    "エフェクト"カテゴリーでは、画面効果や演出に属する話をしていきます。 色加算とかグレア、多用し過ぎてもさっとしていませんか? 狙いにもよるけど、単純に重ねていかないほうがよさげです。

  • S2022E17 とにかくゲームさせてみて 【企画・ゲーム設計】

    • September 25, 2022

    私は、コントローラーを操作している時間や、ゲームさせずに待たせている時間に敏感です。 なかなか遊べなかったりするとイライラしますからね。 四の五の言わずに、パッと遊ばせてみましょう!

  • S2022E18 わかりやすさとスタイル性 【UI】

    • September 28, 2022

    "UI"とは、ユーザーインターフェイスの略。 この番組では狭義的に、メニュー、インフォなど、表示系について話をしていきます。 わかりやすいのが一番とは言い切れないUI。 やや広範にお話していきます。

  • S2022E19 物理ボタンに重たさを感じさせる 【仕様】

    • September 30, 2022

    こどものころ。画面の中のものが手で動かせることに大きなショックを受けました。 操作感はとても大事。ゲームは目や耳で受けて、手で返す遊びですからね。 プログラムや仕様やパラメーターを組むようなとき、いつでも気にする要素です。

  • S2022E20 星のカービィ スーパーデラックス 【企画コンセプト】

    • October 2, 2022

    私が作ったゲームの“企画コンセプト”をシンプルに解説する回。 『星のカービィ スーパーデラックス』が持つ、2つの大きなテーマ。 それをどのように考えていたのか、よくわかることと思います。

  • S2022E21 お客さんに説明できるの? 【仕事の姿勢】

    • October 4, 2022

    誰にでもオススメ"仕事の姿勢"2回目です。 コンピューターとつきあう仕事というのは、本当に複雑で、全てを説明しなければならず、ぜんぶ書いてもまともに動かず。とても面倒!! だけど、決して忘れてはいけないことがあります。

  • S2022E22 ファイル名は合理的に 【プログラム・テクニカル】

    • October 7, 2022

    “プログラム・テクニカル”のカテゴリーも用意しました。 が、難しくならないようにします。 環境の落差が大きいし秘匿もあるので、専門的なことはなるべく避け、一般的にわかりやすいところまでにとどめます。 今回は、おそらくどの開発でも不可欠な、ファイル名やラベル名について。

  • S2022E23 目の前に吊られたごほうび 【企画・ゲーム設計】

    • October 10, 2022

    自分でも積極的に実践すべきだったなあというメモのような話題。 ごほうびはゲームを楽しくするためにとても重要だけど、それをより効果的にするには?

  • S2022E24 ゲームしながら運動のすすめ 【雑談】

    • October 12, 2022

    雑談です! 開発や集中において、基礎体力は大事です。ある程度まではかけ算になると言ってもいい。 私も気を遣っていますが、比較的楽しみながら運動する習慣をご紹介します。

  • S2022E25 ゲームに合ったテンポ感 【サウンド】

    • October 14, 2022

    はじめての“サウンド”カテゴリーのお話です。 今回はテンポ感について。 私がさまざまな音楽監修をする際、調整要望を出すのがとくに多い要素だと言えますね。 音楽家さんはゲームの進行イメージを把握しきれていないので、ディレクターなどがしっかりコントロールできなければなりません。 『スマブラX』のころは例外も結構作りましたが、 『スマブラSP』の新曲では、テンポはより重視しています

  • S2022E26 ゲーム性以外の面白さ 【ゲーム性】

    • October 17, 2022

    “ゲーム性”を定義したけど、”ゲーム性”=”ゲームの面白さ”ではありません! そんな、ゲーム性に関係ないゲームの楽しみを並べてみました。 ゲームの楽しみは、無限大です。 少しお待たせしましたが… 今回から、最初のジングルの音量を少し下げました。 また、他ゲームのタイトルが判るようにしました。 今回は、たくさんのゲームを撮影したなー。

  • S2022E27 大乱闘スマッシュブラザーズ 【企画コンセプト】

    • October 20, 2022

    今回は『スマブラ』誕生秘話と言えますね。 いままで観ることができなかった、非常に珍しいあるゲームの動画を収めています。 ゲームの歴史的にも必見!

  • S2022E28 やり過ぎてちょうどよい 【モーション】

    • October 23, 2022

    CGだから、要素がボロボロ落ちる。 画面が引いているからダイナミズムが出ない。 中割が生成されるから、メリハリに欠ける。 だから、表現はオーバーにしてちょうどなんですよ!!

  • S2022E29 仕様を変えること 【仕事の姿勢】

    • October 25, 2022

    理屈が通じないコンピューターを相手にすることなので、仕様変更は必ずあります。 どうせ問題を抱えているなら、先を見据え、提案や協力をし、迅速に軌道修正したほうがよいですね。 放置するほど、被害が広がります。

  • S2022E30 判定のあるものを強調する 【グラフィック】

    • October 28, 2022

    ステージ班のアーティストなどには、しょっちゅう指摘しているようなこと。 よく口にするということは、汎用性が高い、あるいはひっかかりやすいということでもあります。

  • S2022E31 ゲームソフトの価値 【雑談】

    • October 30, 2022

    雑談です! 大プロジェクトのゲーム作りを経験しているからこそ、不思議に思っています。 なんで昔のゲームといまのゲームが、同じような価格で出せるのだろうかと…。

  • S2022E32 重要度で効果音バランスを取る 【サウンド】

    • November 2, 2022

    ゲームデザインとして、効果音の大小はどう調整していくのでしょう? 私はこんな価値観で調整しています。 必ずしも、アクションの派手さなどで決めるべきではないのですね。

  • S2022E33 文字の大きさ 【UI】

    • November 4, 2022

    今回のお話は、海外のかたには通じにくいかなあ… 妥当な文字の大きさは、言語によって異なります。 当然、作る側も考えなければならない。

  • S2022E34 ゲーム作りで食っていくには【企画・ゲーム設計】

    • November 6, 2022

    この番組を観て、ゲーム開発者を目指したいと思った人も少なくないとか。 では、入ってみましょう! 手に職つけましょう!! それに不可欠なことを話しています。

  • S2022E35 キャラクターを際立たせる 【エフェクト】

    • November 9, 2022

    エフェクトを派手やかにすると、キャラクターが見えなくなってしまう。 派手さを保ちながら、邪魔にならないようにするには、あれこれと工夫が必要です。

  • S2022E36 攻撃モーションの内訳 【モーション】

    • November 11, 2022

    かまえ、攻撃、フォロースルー。 言いかたや呼び名はいろいろあれど、攻撃モーションの基礎を解説しています。

  • S2022E37 ジャンプのしくみ 【仕様】

    • November 13, 2022

    いろんなアクションゲームには、ほとんどのものでジャンプがついています。 それだけ大事だということ。 秘密の独自仕様も含め、掘り下げてみましょう!!

  • S2022E38 企画書の書き方 【仕事の姿勢】

    • November 15, 2022

    ゲームの企画書は、ゲーム内容をまとめたもの。開発の最初に必要です。 まだ無いゲームを迅速に理解してもらうため、私はこうしています。 ゲーム業界に限らず使える話題なので、”仕事の姿勢”カテゴリーにしました。

  • S2022E39 愛猫ふくらし 【雑談】

    • November 18, 2022

    いよいよゲームとまったく関係ない"雑談"です。 これを待っていた人も多いとか。 今回だけですよ!!

  • S2022E40 大乱闘スマッシュブラザーズDX 【企画コンセプト】

    • November 21, 2022

    "企画・コンセプト"の話は、いかにしてそのゲームを考えたのかを解説しています。 『スマブラDX』のコンセプトは実に単純明快! スピーディな展開は、結果のひとつに過ぎません。

  • S2022E41 悪魔の釜 【ゲーム性】

    • November 23, 2022

    "ゲーム性"カテゴリーにふさわしい"悪魔の釜"の話題です。 なにそれ? 『新・パルテナ』をプレイするか、この動画を観ればわかります。

  • S2022E42 世界の窓はとっても狭い【企画・ゲーム設計】

    • November 25, 2022

    作り手も遊び手もついついゲームの中に没頭しがちだけど、少し視点を引いてみましょう。 テレビが見せる範囲は、それほど広くはありません。

  • S2022E43 チームの情報共有 【チーム運営】

    • November 27, 2022

    新カテゴリー"チーム運営"です!! ゲームはチームで作るもの。 その進行を円滑にするために工夫していることをお話していきます。

  • S2022E44 大事と小事を見分ける【グラフィック】

    • November 30, 2022

    モデル制作側はついついなんでも凝ってしまいがちだけど、バランスを取りましょう!! ひとつの指標として、「頻繁に見えるところにこそ力を入れる」という要素があります。

  • S2022E45 昔は昔 いまはいま 【雑談】

    • December 2, 2022

    私はかなり長くゲームにつきあっており、昔のゲームもいまのゲームも知っています。 昔話ばかりしていてはもったいない。 しかし過去の蓄積あってこそのいまです。

  • S2022E46 調整をしやすくする仕組み 【プログラム・テクニカル】

    • December 6, 2022

    いまは多くの人がバランス調整等に携わります。そのためには、迅速に数値を変えられることが大事。 ツールを直接見せられず難しいですが、なるべくカンタンに説明します。

  • S2022E47 8つのヒットストップ仕様 【仕様】

    • December 9, 2022

    以前ヒットストップの話をしましたが、今回は『スマブラSP』におけるヒットストップの特殊仕様について。 秘密の隠し味の数々、とくと味わってみるとよいです!!

  • S2022E48 ズルを許す 【ゲーム性】

    • December 11, 2022

    対戦ゲームにおけるチートなどはもちろん論外ですが… 制作側が、少し寛容に考えるべき話をします。 ゲーム作りはルール作りですが、厳密にし過ぎないことで面白くなる場合もあります。

  • S2022E49 かまえは瞬時に極端に 【モーション】

    • December 14, 2022

    攻撃モーションなどの一番最初、「かまえ」。 ただふりかぶるだけのようでいて、いろんな気遣いや工夫があります。

  • S2022E50 ゲームを作る職種 【チーム運営】

    • December 16, 2022

    よく質問されることでもありますから、ゲーム開発にまつわる職種をご紹介します! 会社やチーム等によって構成や呼び名はまちまちであることをご了承ください。

  • S2022E51 ワンボタンでできること【企画・ゲーム設計】

    • December 20, 2022

    もっともシンプルな操作は、ひとつのボタンに絞ることですね!! だけど単純だからこそでたらめをせず、まず体系分けすることは必要だと思うのです。

  • S2022E52 企画は強火でザッと仕上げる 【仕事の姿勢】

    • December 23, 2022

    企画書の書きかたについてはすでにお話していますが、それを仕上げるための勢いを持つ方法について。 しっかり計画を立てたら、一気に突っ込め!!

  • S2022E53 有限会社ソラ 【雑談】

    • December 25, 2022

    この番組ではよく聞く名前。 有限会社ソラってなに? それは、私自身と言ってもよいのですけど。 雑談として軽くご紹介します。 フリーでなければ、この番組もなかったハズ。

  • S2022E54 いろんな環境で聞き比べ 【サウンド】

    • December 27, 2022

    ゲームの音をチェックする際。 私はチープなテレビスピーカーでも確認します。 それはなぜ? スタジオなどでチェックするのではないの?

  • S2022E55 いまどきの親切設計 【UI】

    • December 30, 2022

    今回はゲーム実況風の収録で、とあるゲームを操作しながら解説します。 アクセシビリティなどにおいて、すごーく作り込んでいる作品があるのですよ。

Season 2023

Season 2024

  • S2024E01 遊びって、何? 【ゲーム性】

    • January 2, 2024
    • YouTube

    人はなんにもならない遊びを、なぜするの? どうして面白いと思うの? 有名な著書をご紹介しつつ、私の見解を述べたいと思います。

  • S2024E02 風切り 【エフェクト】

    • January 5, 2024
    • YouTube

    剣を振った時などに出る残像表現、通称"風切り"。 エフェクトカテゴリーとして、手法や注意点などをご紹介します。

  • S2024E03 必ず飛ばせるように、止められるように 【UI】

    • January 9, 2024
    • YouTube

    例えばDVDなりサブスクなりで映像作品を観ている時。 止めたり飛ばせたり戻せないと困りますよね…。 制作側の事情はあれど、ゲームの映像シーンにも自由度を与えてほしいわけです。

  • S2024E04 フリップモーション 【モーション】

    • January 12, 2024
    • YouTube

    スマブラのカービィは、互いに向き合うと両方とも顔がわを見せています。 同じように、マリオはおなかを見せます。 これが結構面倒で! そういった表現について解説します。

  • S2024E05 カスタマイズは想像で遊ぶ 【企画・ゲーム設計】

    • January 16, 2024
    • YouTube

    プレイヤーがキャラ性能や装備を自由にいじって試行錯誤するタイプのゲームがありますね。 どういうものが効果的かな? と考えるわけだから、その助けにならなければ。

  • S2024E06 大昔、数字でドット絵を描いていた 【雑談】

    • January 19, 2024
    • YouTube

    ドット絵のさらに原点。データの羅列で絵を描く手法です。 昔はこんなことをポチポチやっていたんですよー。

  • S2024E07 アナログな色合い統一 【グラフィック】

    • January 23, 2024
    • YouTube

    この時代において、目測でなんとかしている例を挙げます。 数値などが同じであれば、同一であるとは限らない… だまされないようにしましょうね。

  • S2024E08 効果音の指示 【サウンド】

    • January 26, 2024
    • YouTube

    「ガキッ」とか「ボコッ」とか言われてもねえ…。 イメージを伝えることが難しい、効果音監修のおはなしです。

  • S2024E09 ゲーム画面を見せてくれ! 【広報】

    • January 30, 2024
    • YouTube

    ゲームなんだから、ゲーム内容を真っ先に知りたい! 特に新規タイトルにおいては、売りを明確にするという意味でも留意してほしいところですね。

  • S2024E10 コンセプトは貫くもの 【仕事の姿勢】

    • February 2, 2024
    • YouTube

    複雑なゲーム開発では、状況に応じた柔軟な仕様調整はよくあることと思います。 が、最初に決めた"核"は、どんなときも変えないようにしましょう!

  • S2024E11 キャラゲームはらしさが第一 【ゲーム性】

    • February 6, 2024
    • YouTube

    そりゃあゲームが面白いに越したことはないですけれど。 自由に作れないのでハンデ戦とも言える版権ものにおいて、もっと大事なことがあります。

  • S2024E12 ランダム性は彩りを添える 【仕様】

    • February 9, 2024
    • YouTube

    パターンを覚えるようなゲーム攻略もありますが、刻々と変わる状況にテクニックをフル活用する攻略もあります。 後者に必要なランダム性についてのお話。

  • S2024E13 プレゼントを遊びに 【雑談】

    • February 13, 2024
    • YouTube

    雑談です! なにかをスタッフにプレゼントしようとした時。 せっかくだから、レクリエーションにしていました。 いずれも面白かったなあ。

  • S2024E14 決断を先送りにするな 【チーム運営】

    • February 16, 2024
    • YouTube

    あなたがディレクターならば。 方向性の決定とそれを伝える人ならば。 持ち帰りや要検討などはせず、決めてしまえ! いま、すぐ!!

  • S2024E15 モーションブラー 【グラフィック】

    • February 20, 2024
    • YouTube

    動きの表現をよりリアルにするが、ゲーム画面がボヤボヤして嫌われることもある"モーションブラー"。 要は残像表現について、お話します。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x4 A: 仕事の姿勢1 (まとめ動画) #01~#10

    • February 25, 2024

    A: 仕事の姿勢】は、仕事をする際の考えかたや心構えについての話です。 ゲーム作りに限らず、どんな職業にでも通ずると思うのでどなたにでもオススメです。

  • S2024E16 アクションゲームのゲーム性 【ゲーム性】

    • February 23, 2024
    • YouTube

    アクションゲームのゲーム性は、多岐に及びます。 ありとあらゆるところにある。 あまり多くを語らず要素を列記したので、リスク&リターンがどのように作用しているのかをふり返っていただければと。

  • S2024E17 モーションブレンド 【モーション】

    • February 27, 2024
    • YouTube

    複数の動きを合わせた動きを作る技術。 ……ってどんな感じなの? 人間が手作業で作るだけでは補えない、計算による手法のひとつです。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x5 C: 企画・ゲーム設計1 (まとめ動画) #01~#09

    • March 3, 2024

    C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。 ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。

  • S2024E18 デバッグモード 【プログラム・テクニカル】

    • March 1, 2024
    • YouTube

    開発を円滑に進めるためには欠かせない"デバッグモード"。 今回の動画はごく一部に、とても外に出せないレアな画面が含まれています。

  • S2024E19 同じような作品 【企画・ゲーム設計】

    • March 5, 2024
    • YouTube

    何かのゲームと似通った作品はあってよいと思うのですよ。 そうやって洗練されていきますから。 だけど、制作者に心に留めておいてもらいたいことがあります。

  • S2024E20 ボタン設定 【UI】

    • March 8, 2024
    • YouTube

    いわゆるキーコンフィグの話。 作るのがすごーくめんどくさいのですよ!! 大事な機能だけど、これを毎回ゲームごとに作り直すのはおおごとだなあとは思っております…

  • S2024E21 競争と豊穣 【仕事の姿勢】

    • March 12, 2024
    • YouTube

    ゲームを作りたい人は、すごーく多い! ということは、ライバルもすごーく多い!! 作り手にも、遊び手にも意識してほしいことです。

  • S2024E22 誰の足跡も無い世界 【雑談】

    • March 15, 2024
    • YouTube

    ネタバレしないで!! 先を見せないで!! 無垢状態で作品を楽しみたい私の雑談です。

  • S2024E23 スコアの見せかた 【企画・ゲーム設計】

    • March 19, 2024
    • YouTube

    昔は必須だった、いわゆる得点。 いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x6 B: ゲーム性1 (まとめ動画) #01~#06

    • March 23, 2024

    【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。

  • S2024E24 効果は正しい大きさ感で 【エフェクト】

    • March 22, 2024
    • YouTube

    エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です! グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。

  • S2024E25 ハンデブースト 【仕様】

    • March 26, 2024
    • YouTube

    対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません。 よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。

  • S2024E26 作業ゲームを面白くするには 【ゲーム性】

    • March 29, 2024
    • YouTube

    この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。 かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。

  • S2024E27 環境音のバランス 【サウンド】

    • April 2, 2024
    • YouTube

    ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。 だけど、環境音がその世界を作っていくのです! だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。

  • S2024E28 無いものをあると感じさせる 【グラフィック】

    • April 5, 2024
    • YouTube

    ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。 遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。

  • S2024E29 パラメーターでキャラ立ちを 【企画・ゲーム設計】

    • April 9, 2024
    • YouTube

    ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。 グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。

  • S2024E30 人の目の前でゲームすること 【広報】

    • April 12, 2024
    • YouTube

    なぜか私は、人前でゲームすることが少なくなくて… これも一種のプレゼンなのです。 百聞は一見にしかず。

  • S2024E31 デバッグの体制 【チーム運営】

    • April 16, 2024
    • YouTube

    デバッグは、開発本体以上と言ってもいいぐらい組織立って行われます。 その現場の体制を少しだけご紹介します。

  • S2024E32 伝説の1986年 【雑談】

    • April 19, 2024
    • YouTube

    ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!! その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。 今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…

  • S2024E33 指の表現 【モーション】

    • April 23, 2024
    • YouTube

    モーションにひもづく、ゲームにおける指の表現の話。 体積の割に処理負荷がかさむので、上手に簡略化されるべきところでもありますね。

  • S2024E34 テキストの読み進め 【UI】

    • April 26, 2024
    • YouTube

    ありがたいことに、フルボイス実装のゲームは増えました。 反面、文章を読むのに比べたらテンポが下がります。 自由にしたいゲームにおける、言葉の読み進めのおはなし。

  • S2024E35 言ったことはそうなっていく 【仕事の姿勢】

    • April 30, 2024
    • YouTube

    "言霊"なんて言葉もありますが。 自身が口にしたことや表現したことが、自身を作っていくのですよ!!

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x7 D: 仕様1 (まとめ動画) #01~#08

    • May 6, 2024

    【D: 仕様】では、ゲームを良くするメカニズム、企画より細かい実装の話をしています。 【企画・ゲーム設計】より踏み込んでいます。

  • S2024E36 クリアできないよりマシ 【ゲーム性】

    • May 3, 2024
    • YouTube

    ゲームはギリギリクリアできる難易度が一番刺激的。 だけどゲームの腕前はまちまちだから、クリアできないこともありえる…。 そういう場合、どこを狙って作るべき??

  • S2024E37 色が薄れた世界 【企画・ゲーム設計】

    • May 7, 2024
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    最近サポートが手厚くなっている、色覚多様性について。 調整機能がないゲーム制作でも、意識していたことはありました。

  • S2024E38 最終出力 【グラフィック】

    • May 11, 2024
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    絵作りは、単純にモデルを作って、あるいは絵を描いて光を当てれば終わり、というものではありません。 その後の処理こそが、絵の深さや存在感を演出するのですよね。

  • S2024E39 収納のしかた 【雑談】

    • May 14, 2024
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    かさばるゲーム機やソフトの収納、どうしてます? うちではこうしている! という雑談です。

  • S2024E40 透過機能 【プログラム・テクニカル】

    • May 17, 2024
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    ゲーム開発ではいろんなデバッグ機能を追加していきますが、なかなか役立ったひとつの機能をご紹介します。 テクニカルカテゴリーですが、ちょっぴり雑談寄り。グラフィック話寄り。

  • S2024E41 平均と平凡は同じ 【仕様】

    • May 21, 2024
    • YouTube

    なんでもフェアであろうとすると、なんにせよ平均化していきます。 だけどそれでは面白くならない! 平均化というのは、平凡、凡庸、当たりさわりが無いということなので。

  • S2024E42 強制感と攻略バランス 【ゲーム性】

    • May 24, 2024
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    ゲーム作りに正解なんてない! だけど、狙いは絞っていかなければ。 両極端な例から考えていきたいと思います。

  • S2024E43 モニタリングは果てなく続く 【チーム運営】

    • May 28, 2024
    • YouTube

    モニタリング、つまりゲームバランス調整のサンプルにするテストプレイ。 これがまた終わりなき戦いなのですよ!

  • S2024E44 コンピュータープレイヤー 【企画・ゲーム設計】

    • June 1, 2024
    • YouTube

    コンピューターがプレイヤーのように操作することが求められるのですが、これがまた難しい!! 人間とCPは根本的に異なるものですからね。 どうしたものやら…

  • S2024E45 他の曲を例に挙げる場合 【サウンド】

    • June 4, 2024
    • YouTube

    曲を新たに作る際、既存曲でイメージピッタリの曲がある……なんて時。 それは助長にもなるしワナでもあるので、慎重にしてほしいところです。

  • S2024E46 フラッシング 【エフェクト】

    • June 7, 2024
    • YouTube

    フラッシングとは、キャラクターや画面を光らせる演出のこと。 単純なようでいろんなテクニックがあるので、明滅に気をつけながらごらんください!

  • S2024E47 カベ破壊ひとつに 【グラフィック】

    • June 11, 2024
    • YouTube

    監修をしていると、ひとつのものに非常に手こずることがあります…。 手を変え品を変えよりよい方向に持って行こうとするのですが、とある箇所の制作における実例を挙げてみます。

  • S2024E48 攻撃判定を常に意識 【モーション】

    • June 14, 2024
    • YouTube

    モーションにただそのまま攻撃判定をつけても、あまりよくならないことがほとんどです。 大抵は企画側で調整していきますが、モーション制作側の心得として動画を用意しました。

  • S2024E49 ターゲティングとマーケティング 【広報】

    • June 18, 2024
    • YouTube

    狙いを定めることと、市場調査や実践をすること。 どちらも大事だし正しいことだけど、それだけでは生み出せない何かがあります。 だから捕らわれすぎないように!!

  • S2024E50 生演奏でゲームプレイ 【雑談】

    • June 21, 2024
    • YouTube

    とてもぜいたくなゲームプレイの雑談……! 以前オーケストラコンサート『PRESS START』の曲を特別公開したことがありますが、こちらでもお楽しみを。

  • S2024E51 エコーチェンバー 【仕事の姿勢】

    • June 25, 2024
    • YouTube

    ネット時代は非常に手軽に情報や意見を集められる反面、客観性を保つのが難しくなったように思います。 「みんな言ってる」は本当にみんな言っているのかな…?

  • S2024E52 メニューにヘルプを 【UI】

    • June 28, 2024
    • YouTube

    ここでの"ヘルプ"は項目説明のための注釈のことだと思ってください。 まずは入れる! そして簡潔にして意味が通るようにする! ここ大事。

  • S2024E53 戦略シミュレーションのゲーム性 【ゲーム性】

    • July 2, 2024
    • YouTube

    同じ戦力を同じようにぶつけると引き分けになる。当然ですね。 そこを戦略で圧勝にするのが、このジャンルのゲーム性なのです。

  • S2024E54 オンラインアップデート 【仕様】

    • July 5, 2024
    • YouTube

    遊び手としての私が思うに… オンラインアップデートしてくれるのは、とてもありがたいです! 作り手としては、ほかのことができる時間や機会を減らしますけれども。

  • S2024E55 マンガ的表現 【グラフィック】

    • July 9, 2024
    • YouTube

    3Dモデルを使うからって、なんでもリアルに作る必要はなく。 ウソ表現の一部をお話したいと思います。

  • S2024E56 ゲーム内ムービー 【企画・ゲーム設計】

    • July 12, 2024
    • YouTube

    ゲーム内に差し込まれる、さまざまなムービー。 ほどよい箸休めにし、物語のディテールを掘り下げるには、ほどよいバランスと仕様が求められると考えます。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x9 F: グラフィック1 (まとめ動画) #01~#06

    • July 13, 2024

    【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。 グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

  • S2024E57 ディレクターとプロデューサー 【チーム運営】

    • July 16, 2024
    • YouTube

    私はディレクターであり、プロデューサーではありません! その線引きがよくわからないかたも少なくないようなので、【チーム運営】カテゴリーの話題としてまとめてみました。

  • S2024E58 最初にクライマックスを 【企画・ゲーム設計】

    • July 19, 2024
    • YouTube

    ゲームプレイでもっともハードルが高いのは、一番最初に遊んでもらうこと。 ゆっくりじっくり物語を見せる良さもあるのだけど、最初からグイとひっぱるのが今風だと思います。

  • S2024E59 スケルトンの限界 【モーション】

    • July 23, 2024
    • YouTube

    モデルを動かすときに有用なスケルトンですが、本当は可動域を越える動きをさせたい… 実際には、なんにおいても同じようなことは言えます。

  • S2024E60 アイデアが出ないとき 【仕事の姿勢】

    • July 26, 2024
    • YouTube

    妙案なんて、そうそうないよねえ… しかしどうしても何か考えなければならないとき! 私が実際に使っている発想法のおはなしです。

  • S2024E61 どれぐらい良いことをした? 【ゲーム性】

    • July 30, 2024
    • YouTube

    ゲームバランスなどを整える際、プレイヤーがどれだけ良いことをしたのかを想定することは有効です。 ただし、単調な階段のぼりにならないように!

  • S2024E62 ファミコンの音源 【サウンド】

    • August 2, 2024
    • YouTube

    ファミコンの音は、登場当時聴くだけで他の機種とは異なるよい音を出していたし、その後10年以上も磨かれていきました。 雑談気味に、シンプルなハードの音源についてお話します。

  • S2024E63 言語がなくてもわかるように 【UI】

    • August 6, 2024
    • YouTube

    UIのおはなし。 できれば言葉を要さずにメニュー内容がわかれば、それに越したことは無いですよね。 少しでも理想に近づくために気をつけていることについて。

  • S2024E64 なんでも対戦ゲーム 【雑談】

    • August 10, 2024
    • YouTube

    『ゲームセンターCX』コラボでも行っていた、ふたりで同時に同じゲームを進めるあそび。 どんなゲームでも対戦ゲームにしてしまう、汎用性がたかーい遊びかたです。

  • S2024E65 初心者にはやさしく、気持ちよく 【企画・ゲーム設計】

    • August 13, 2024
    • YouTube

    一緒に遊ぶプレイヤーとしては、ゲーム初心者にはなるべくやさしくしていきたいわけです。 「手を抜いたら失礼だ」なんて、とんでもない…! --- なお、今回のエピソードの経験により『スマブラ』が作られた、なんてウワサがあるようですが、それは誤解です。 スマブラ企画との関連性はありません。

  • S2024E66 キャラを立てるデザイン 【グラフィック】

    • August 16, 2024
    • YouTube

    立っているキャラは、シルエットがよい。 色彩、装飾、場合によってはタッチなども大事だけど、とりあえず白黒にして確認してみるのはいかがでしょうか?

  • S2024E67 パーティクルの限界 【エフェクト】

    • August 20, 2024
    • YouTube

    パーティクルとは粒子のようなエフェクト。 いっぱい出せれば言うことはないのだけど、そうではないので工夫も苦労もするわけです。 エフェクトカテゴリー、最後の話題です!!

  • S2024E68 スマブラ拳 【広報】

    • August 23, 2024
    • YouTube

    まだまだインターネットでやれることに限界が多かったころ、初代『スマブラ拳』をはじめました。 当時としては非常に珍しいスタイルの制作でしたが、やってよかった。 広報カテゴリー、最後の話題です!!

  • S2024E69 画面遷移は素早く 【仕様】

    • August 27, 2024
    • YouTube

    画面と画面の切り替わり。 いちばんおとなしいのに、処理上はいろんな読み込みが行われて実は忙しいところ。 だけど、なるべく詰めていきましょう!

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x10 G: モーション1 (まとめ動画) #01~#09

    • August 30, 2024

    G: モーション】では、ゲームにおけるキャラクターの動き表現をするコツなどを話していきます。 【目次】 0:00 開始 0:12 G-1 モーション指定の仕方 4:47 G-2 やり過ぎてちょうどよい 7:41 G-3 攻撃モーションの内訳 11:13 G-4 かまえは瞬時に極端に 13:37 G-5 攻撃ポーズ 16:35 G-6 フォロースルーで印象が決まる 20:51 G-7 情報が減るからおおげさにふるまう 23:16 G-8 ポージングのススメ 26:22 G-9 扁平スケーリング

  • S2024E70 長所を伸ばし、短所も伸ばす 【ゲーム性】

    • August 30, 2024
    • YouTube

    「ゲーム性」の話として… 特徴を丸めるように修正してしまうのは、開発現場ではよく起こることです。 問題をなくすという観点では間違いではないけど、それでゲームが面白くなるわけはないですね…

  • S2024E71 小学生モニター 【チーム運営】

    • September 3, 2024
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    その昔、ハル研時代。 スタッフに協力いただき、そのお子さんやおともだちなど小学生を集めてテストプレイしていたことがありました。 いまは難しいけど、効果絶大…!

  • S2024E72 絶対にケンカするな 【仕事の姿勢】

    • September 6, 2024
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    チームでは、ケンカしない! 人を憎まない! 仲間にイヤな思いをさせない! 可能な範囲でよいですから。 自身にふりかかることになりますよ。

  • S2024E73 いただく時間を意識する 【企画・ゲーム設計】

    • September 10, 2024
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    私は、私のゲームをプレイしているお客さんからは貴重なお時間をいただいているという意識があります。 ……申し訳ない!! なお[企画・ゲーム設計]カテゴリー、最後の話題です!! 30話もあったのですよ。

  • S2024E74 二軸で回転 【モーション】

    • September 13, 2024
    • YouTube

    ものを回す。単純な動きですね! だけど、単純だからこそ機械的に見えないようにしなければ。 モーションカテゴリー、最後の話題です!!

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x11 H: エフェクト1 (まとめ動画) #01~#06

    • September 15, 2024

    【H: エフェクト】では、画面効果や演出に関する話をしています。 目に止まるものではない、動きあってのグラフィックスです。

  • S2024E75 ブラウン管 【雑談】

    • September 17, 2024
    • YouTube

    一部のゲーマーにはとにかく人気のブラウン管。 ほとんど現物を見たことがないかたも多いことだし、「雑談」としてお話しておこうかなと。

  • S2024E76 監修あれこれ : ソラ編 【グラフィック】

    • September 20, 2024
    • YouTube

    ゲームを仕上げるには、私も隅から隅までチェックするのですが、ソラにおける監修の一部をご紹介します。 グラフィックカテゴリー、最後の話題であり、監修話も最後ですね…

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x12 I: サウンド1 (まとめ動画) #01~#07

    • September 24, 2024

    I: サウンド】では、ゲームの音に関する話題を挙げます。 音楽、効果音、声などすべてを含んでいます。

  • S2024E77 HUD 【UI】

    • September 24, 2024
    • YouTube

    画面上に張り付いている表示物が"HUD"。 ヘッドアップディスプレイの略で、「ハッド」と読んだりします。 便宜的な言い回しだけど、ゲームにはもちろん不可欠!! UIカテゴリー、最後の話題です!!

  • S2024E78 重心をズラすとどうなる? 【仕様】

    • September 27, 2024
    • YouTube

    ものが左から右に飛ぶ。 当たり前の処理だけど、だからこそそれを普通と思わずに工夫をしていく必要があるのです! [仕様]カテゴリー、最後の話題です!!

  • S2024E79 ハンデをつけてバランス調整 【ゲーム性】

    • October 1, 2024
    • YouTube

    ゲーム開発者は作っている最中のゲームに慣れているから、初見の不自由さを見失ってしまう。 気をつけましょうね! [ゲーム性]カテゴリー、最後の話題です!!

  • S2024E80 名作に音が悪いものなし 【サウンド】

    • October 3, 2024
    • YouTube

    表題は、私が確信していること。 だからこそ、サウンドは一番チカラを入れてもよいものだとさえ思うのですよ。 サウンドカテゴリー、最後の話題です!!

  • S2024E81 ディレクターは切る仕事 【チーム運営】

    • October 8, 2024
    • YouTube

    ゲームディレクターとして長年仕事をしてきましたが、生み出すこと以上に、妥協して問題解決をはかることは大事です。 チーム運営カテゴリー、最後の話題です!! そして、最終話までこれを含めてあと3回になりました。

  • S2024E82 岩田さんのこと 【雑談】

    • October 11, 2024
    • YouTube

    やはりチャンネル終了前には、この話題に触れないわけにはいきませんね。 31回に及んだ雑談カテゴリーは、これで最後です!!

  • S2024E83 上は下なり、下は上なり 【仕事の姿勢】

    • October 15, 2024
    • YouTube

    最後は心構えを解説していた【仕事の姿勢】カテゴリーで締めます。 当チャンネルのコンテンツはこれで一旦終了! 後日、最終回スペシャルを出しますのでお楽しみに。 いままでご視聴、どうもありがとうございました!

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x13 J: UI1 (まとめ動画) #01~#08

    • October 19, 2024

    【J: UI】。 UIはユーザーインターフェイスの略ですが、この番組では狭義的にメニュー、インフォなどの表示系について話をしています。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x14 K: プログラム・テクニカル 1 (まとめ動画) #01~#05

    • October 19, 2024

    【K: プログラム・テクニカル】では、ゲームプログラムや実データーなどにまつわる話をします。 なるべく専門的にせず、一般的にわかる範囲にとどめたいと思います。

  • S2024E84 桜井政博のゲーム作るには 最終回スペシャル

    • October 22, 2024
    • YouTube

    最終回スペシャルでは、このチャンネル制作にまつわるいろいろをお話したいと思います。 「なぜ終わるのか」など、実に意外な情報もあるかも…? そういうわけで、【N: 企画コンセプト】のカテゴリーにしています。 これは私が手がけた作品のコンセプトなどを語るカテゴリーですね。 --- 最終話を出しましたが、このチャンネル自体は残しておきます。 とくにゲーム作りにかかわるかたや目指すかたは、ひとつの虎の巻として取っておいていただければ幸いです。 また、今後私自身がなんらかの情報発信に用いるかもしれません。 テキトーな配信をする場などに使う可能性もあります。 いずれにせよ、今後ともよろしくお願いします!!

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x15 M: 雑談 1 (まとめ動画) #01~#09

    • October 27, 2024

    【M: 雑談】では、文字通り雑談を展開していきます。 とは言え、ゲームの話が多め。 ノンジャンルの話題ですね。 お気軽にどうぞ。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x16 N: 企画コンセプト 1 (まとめ動画) #01~#05

    • October 29, 2024

    N: 企画コンセプト】では、過去に私が手がけたゲームを、いかにして考えたのかを制作順で解説します。 開発中のエピソードより、発想の元の話が主体です。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x17 L: 広報 1 (まとめ動画) #01~#07

    • November 1, 2024

    【L: 広報】では、ゲームを知られるための広報活動について話をします。 良いゲームができても、誰にも知られなければ無いのと同じ。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x18 A: 仕事の姿勢2 (まとめ動画) #11~#20

    • November 5, 2024

    【A: 仕事の姿勢】は、仕事をする際の考えかたや心構えについての話です。 ゲーム作りに限らず、どんな職業にでも通ずると思うのでどなたにでもオススメです。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x19 B: ゲーム性2 (まとめ動画) #07~#15

    • November 8, 2024

    【B: ゲーム性】では、ゲーム性という言葉を"リスクとリターン"と定義し、そこで考えられるかけひきについて解説しています。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x20 C: 企画・ゲーム設計2 (まとめ動画) #10~#18

    • November 12, 2024

    【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。 ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x21 D: 仕様2 (まとめ動画) #09~#18

    • November 16, 2024

    【D: 仕様】では、ゲームを良くするメカニズム、企画より細かい実装の話をしています。 【企画・ゲーム設計】より踏み込んでいます。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x22 E: チーム運営2 (まとめ動画) #08~#15 桜井政博のゲーム作るには

    • November 19, 2024

    【E: チーム運営】では、チーム進行を円滑にする工夫をまとめています。 ゲームはチームの力を合わせて作るものです。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x23 F: グラフィック2 (まとめ動画) #07~#13

    • November 24, 2024

    【F: グラフィック】では、ゲームの絵作りに対して解説していきます。 グラフィックツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現についてですね。

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x24 TBA

    • November 26, 2024

    TBA

  • Season Recaps

    SPECIAL 0x25 TBA

    • December 1, 2024

    TBA