Além das fronteiras das três grandes nações de Sulérria, onde ficam as Terras Sem Dono, ergue-se a majestosa cidade sagrada de Tro'go-nsh. No ano de 1997, sob a sombra da Guerra dos Gigantes, os Clãs se reúnem para a ocasião de um evento tradicional, mas esse ano há muita coisa em jogo.
Nossa história começa com nosso grupo de aventureiros chegando à pequena vila de Poço Frio, a dez dias de viagem de Belavista. À procura de uma pistoleira da Ordem do Céu e da Terra de Le Fai, nossos heróis encontram uma cena desagradável: uma pilha de corpos queimando e, ao lado dela, duas mulheres presas a outra pira, sentenciadas a uma morte terrível...
Quando o fogo da pira começa a subir, nossos aventureiros lutam para soltar as bruxas antes que elas queimem. Será que a raiva e a ignorância da cidade vão vencer? Ou seriam as bruxas realmente um perigo para a pequena vila de Poço Frio?
Com o desenrolar dos eventos em Poço Frio, nossos heróis fazem uma pequena parada na taverna, onde aproveitam para conhecer um pouco mais sua nova companheira, ouvir um pouco do folclore local, comprar corda e descansar antes de partirem para o próximo estágio de sua jornada.
Nossos heróis partem em busca de Saulo Ametista em uma cabana na Mata do Uivo, mas uma sensação estranha está dando nos nervos do Kikirim...
Após encontrarem a cabana vazia, nossos heróis seguem os rastros de Saulo Ametista pela floresta até uma vila abandonada no entorno da Mina Cinza, onde eles se deparam com uma figura curiosa: um gnaf chamado Fleh, que fala de monstros e lagartixas...
Nossos heróis são emboscados na entrada da Mina Cinza por um bando de Trogloditas podres e debochados… A emboscada eles poderiam ter relevado, mas o deboche jamais.
Nossos heróis se recuperam da batalha contra os Trogloditas e seguem pra dentro da Mina Cinza, onde eles começam a suspeitar que nenhum inimigo pode ser pior do eles mesmos...
Nossos aventureiros continuam sua jornada mina adentro, sem saber ao certo o que vão encontrar no fim desse labirinto...
Acompanhem nossos pequenos guerreirinhos enquanto eles lutam por Condições de Trabalhos Menos Humanas, em um movimento histórico para recriar o espírito esquecido do Natal, trazer de volta a magia para o Pólo Norte, e libertar o mundo (ou parte dele) das forças ocultas por trás das Grandes Corporações. MAS CUIDADO: Cada um dos nossos heróis possui um segredo muito bem guardado.
A Ruína do Sol: Dois Mil Anos no passado, no meio do grande dilúvio que assolou Sha’alaria, a magia está sugando toda a energia do mundo. Para impedir que o planeta desapareça sob a água, o Tratado do Arcano foi criado, visando restringir o uso da Magia Primordial. Os únicos que restam para assinar o Tratado são os Dragões da Tormenta, uma linhagem de Conjuradores da escola de Myrddin, o Banido. O grupo de aventureiros d’A Luz do Dilúvio se reúne depois de anos de separação para uma última missão: convencer a elfa Kii’ji, a Ruína do Sol e um dos Dragões da Tormenta restantes a assinar o Tratado. Mas o grupo tem uma longa história com ela…
Com Cora dentro do Covil de um Beholder, nossos aventureiros estão correndo um grande risco. Será que eles vão sobreviver?
À procura de um caminho mais seguro, nossos aventureiros se afundam cada vez mais na Mina Cinza. Mas parece que eles vão ter que cavar o caminho com as próprias mãos… Ou algo assim.
Depois de muita bateção de cabeça em pedra, nossos heróis adentram o covil do que parece ser um Beholder acorrentado e cego… E só um dos lados vai ver o fim dessa história.
Nossos heróis encontram resquícios tenebrosos no covil do Beholder, e saem da mina levando muitas perguntas e poucas respostas...
Sem saber o que fazer diante de tantas questões, nossos heróis decidem que o melhor curso de ação é retomar a estrada e partir em direção a Recosto e procurar o mapa deixado para trás pela pistoleira Elia na Taverna do Porco Selvagem.
Nossos aventureiros continuam sua busca pelo mapa deixado por Elia em algum lugar da Taverna do Porco Selvagem, na esperança de que ele contenha respostas que os levem à origem do mistério das crianças desaparecidas.
O Mapa de Elia leva os aventureiros à cabana da bruxa que eles enfrentaram em Poço Frio. Lá, eles encontram uma cena desagradável, um familiar abatido e um aliado inesperado.
Usando uma abordagem aparentemente holística, Pedro guia nossos aventureiros pela Mata dos Uivos na direção da misteriosa Torre. Mas para chegar lá, eles terão que convencer uma misteriosa névoa sentiente de que suas intenções são válidas.
Na linha de tiro de uma poderosa arma de fogo, nossos aventureiros planejam a melhor maneira de adentrar a Torre, que guarda as respostas que eles procuram. A única coisa entre eles e a entrada é uma linha de frente… formada por crianças.
Finalmente respostas! Nossos heróis começam a desvendar a origem do desaparecimento das crianças. Tudo começou quando um dos guardiões da Torre da Lua passou a se sentir solitário…
No topo da Torre da Lua, nossos aventureiros enfrentam as terríveis Criaturas-Polvo e seu séquito de crianças. Pra piorar, o Cristal de Higgs passa a reagir de forma estranha, e o que há do outro lado do espelho é algo que talvez seja melhor não descobrir.
Nossa primeira aventura chega à sua conclusão épica! Com os Ilithids derrotados e as crianças livres do domínio mental, resta aos nossos aventureiros lidar com a bagunça. Mas antes que tudo acabe, Lupita é obrigada a fazer uma escolha difícil.
A NOITE CAIU, e em um apartamento nada modesto nos confins da sombria cidade de São Paulo, um terrível assassinato acaba com uma pequena reunião de amigos cainitas e seus convidados. Mas quem cometeu esse assassinato? Todo mundo é suspeito! Acompanhe essas terríveis criaturas da noite à medida em que elas vão desvendando o mistério por trás desse suspeito acontecimento...
A NOITE AVANÇOU e nossos cainitas estão próximos de uma grande revelação. Quem estará por trás do assassinato de Renato? A conclusão épica dessa noite!
A Companhia do Dragão Amarelo parte em uma jornada rumo a Mar Verde, onde combinaram de encontrar Lupita. No meio de uma tarde muito quente, à procura de uma sombra para descansar, eles têm um encontro incomum; além disso, o sol parece ter baixado as guardas dos aventureiros, e histórias do passado começam a vir à tona!
Seguindo na direção de Mar Verde, nossos heróis encontram um grupo itinerante de barongos, celebrando a tradição da Folia do Barão… E quando eles finalmente chegam à cidade, descobrem que ela está fechada, e o motivo por trás disso parece ser uma terrível maldição…
Enquanto esperam que seu contato desenrole sua entrada por baixo dos panos em Mar Verde, a Companhia do Dragão Amarelo aproveita para dar uma relaxada e aproveitar a Folia dos Barongos, uma festa típica da região, recheada de jogos, desafios, e muita comida.
O Lorde Bartolomeu capturou a Bernúncia. Nossos heróis se reúnem para presenciar esse momento, sem saber que essa criatura mitológica já escolheu seu campeão… ou campeã.
Pra comemorar nossa festa favorita do ano, a Sophia está mestrando um especial de Festa… Ursina? Sim! Festa Ursina é um dia muito especial em algumas partes de Sha’alaria, e ainda mais especial para os halflings, porque também é dia de São Botão! E pra comemorar, uma festa sensacional, competição de jogos, e um prêmio incrível! Quem será o grande vencedor?
Depois dos acontecimentos na Folia de Barongos, nossos heróis retornam para encontrar seu contato, que os levará para dentro de Mar Verde… por caminhos pouco ortodoxos.
Depois de uma longa jornada, nossos heróis finalmente chegam à taverna d’A Filha da Sereia, onde haviam combinado de encontrar Lupita. É hora de sentar um pouco, colocar o papo em dia e decidir o que vem a seguir. Um bom momento pra conversar sobre o passado!
A Companhia do Dragão Amarelo aproveita para descansar, se limpar e… lavar roupa. Enquanto isso, as Nove Famílias se articulam… Um cavalheiro da casa Arquinto vem fazer uma proposta aos nossos heróis!
Nossos heróis seguem na direção da taverna da Lula Encracada, onde descobrem que o Capitão Jeferson faz parte de um grupo de indivíduos com ideias de derrubar a monarquia...
Nossos heróis descobrem que a Maldição de Mar Verde pode ser, na verdade, uma questão política e social. Eles saem para aproveitar o dia e buscar informações, mas são interpelados por Teco, um repórter a serviço do Diário de Mar Verde.
Lupita e Delta fazem uma visita ao jornal e ao banco, enquanto Cora, Cymba, Gioconda e Kikirim lidam com a filha do Sargento e visitam o boticário, onde conhecem uma dupla pouco ortodoxa...
Nossos heróis se encontram na barraca do pastel e começam a juntar as peças do quebra-cabeça. Além disso, eles começam e entender as repercussões que causaram na mídia e na cidade…
A Companhia do Dragão Amarelo é atacada no meio da cidade! Depois de lidarem com a situação de maneira efetiva, eles seguem para o hospital, onde a situação não é nada boa, e só um milagre pode ajudar quem está à beira da morte...
Após o milagre no hospital, nossos heróis começam a planejar os próximos passos do combate à doença de Mar Verde. Cora e Cymba negociam um estranho item, e Kikirim recebe uma visita inusitada.
Delta e Gioconda saem em busca do Fulcro, na tentativa de consegui-los como aliados. Antes disso, porém, eles têm que dar uma passadinha no hospital para conhecer o novo membro da família...
Os planos estão feitos, nossos aventureiros estão preparados, a multidão está reunida. É hora de colocar todas as cartas da mesa. A cidade de Mar Verde nunca mais será a mesma.
Após incitarem as multidões em Mar Verde, os aventureiros da Tormenta Platinada fogem para os subterrâneos para deixar a poeira baixar. Mas seu descanso, como tudo o que é bom, dura pouco...
A Companhia do Dragão Bronzeado está passando por maus bocados desde que Vic rompeu com a Mãe e eles passaram a ser aventureiros independentes. Mas Fliq surge com o flyer de um curso que pode mudar a vida deles! Desaventureiros como você nunca viu!
Coisas estranhas estão acontecendo em São Paulo… E cabe a nossas criaturas da noite desvendar esse mistério. O que acontece quando você coloca um monte de vampiros punks pra jogar um jogo de poder? Muita pancadaria e muita teoria. Será que o status quo pode sobreviver aos nossos revolucionários?
Nossos heróis sacodem a poeira e interrogam a sobrevivente do grupo que os atacou… Mas a informação que ela traz não é nada boa...
A Tormenta Platinada pede abrigo ao Fulcro, mas a situação não é nada boa. Enquanto Delta recebe uma visita inesperada, o resto do grupo tenta fazer alguns aliados.
Após recuperarem suas forças, os aventureiros da Tormenta Platinada começam a entender o que está acontecendo. É chegada a hora de retribuir o favor que eles devem para o Fulcro e ajudar a tirar o carregamento da cidade.
A Tormenta Platinada parte em direção à Tumba da Duquesa Coral junto com o Fulcro e seus associados. Tudo o que eles precisam fazer é tirar o carregamento dali em segurança...
O grupo da Tormenta Platinada deu de cara com o Vice-Almirante Náutilo e um destacamento da Marinha Real. Como eles vão sair dessa sinuca de bico?
No especial de Natal desse ano, o Esquadrão da Maré Geek fica sujeito à uma crítica pessoal foda e se depara com seu maior obstáculo…
A Tormenta Platinada se encontra com a Irmandade do Dragão de Jade nos subterrâneos inundados de Mar Verde. Como os aventureiros vão lidar com o impasse com essa facção que parece ser detentora de um poder perigosíssimo?
Nesse One-Shot, a Companhia de mercenários d'Os 7 Pecados, decidida a fugir de Rii, sai à procura de obter um navio que possa ser sua nova casa na vida de pirataria que os aguarda!
Após o Milagre de Azura, a Tormenta Platinada precisa tomar decisões rápidas.
No Deserto de Gelo Eterno, uma escolha precisa ser tomada. No Cauda do Arco-íris, o restante da Tormenta Platinada começa a sentir as dores dos últimos acontecimentos.
A bordo do Cauda do Arco-íris, a Tormenta Platinada tem muita coisa pra processar. É hora de respirar, pensar um pouco e fazer novos amigos.
Nossos heróis param pra fazer inventário e, com a ajuda dos novos amigos, novas informações vêm à tona. Uma mensagem chega trazendo notícias...
Uma visão da Filha Afogada traz bons presságios para a tripulação do Cauda do Arco-íris… e uma tempestade em seus calcanhares!
Nossos aventureiros são confrontados por uma intempérie, e uma revoada de Wyverns da Tempestade!
A Tormenta Platinada recebe uma visita inusitada que vem pra relembrar assuntos do passado.
Depois de uma última noite inusitada a bordo do Cauda do Arco-Íris, nossos aventureiros chegam finalmente a Triporto. Mas antes de explorarem a cidade, eles precisam resolver algumas pendências...
A M.A.R.E., com uma ajudinha dos amigos, conseguiou descolar um trabalho importante para a cidade de Mar Verde: descer nas galerias inundadas, acabar com a praga e trazer de volta um regimento de soldados que se perdeu lá dentro. É hora de agir!
Maya e Lajim chegam ao local marcado em seu mapa, mas são cercados por um estranho povo que surge da areia...
A vila das Vinko está sendo atacada... E Maya e Lajim estão prontos para ajudar a defendê-la!
Maya e Lajim seguem para Daradibar, atrás da Criança e dos soldados do Império... Mas a cidade está sendo atacada por um tarrasque.
A cidade é Iq! O ano é 1995. A festa de é São Botão. Esqueçam tudo o que sabem e preparem seus grimórios! Nossa Metsre Sophia voltando com tudo com mais um especial maravilhoso de Festa Ursina!
Maya e Lajim enfrentam a terrível Palidez na tentativa de chegar ao Portão Desguardado antes que seja tarde!
Começa uma nova campanha universitária! Amanita Tôd-Tôd Pompom veio de Iq pra fazer a Prova de Admissão da Universidade da Magia Livre. Será que ela vai conseguir passar?
Pompom recebe os resultados do exame de admissão! E agora, o que o futuro reserva para nossa maga?
As atividades da UMaL começaram com um trote gosmento! É chegada a hora de Pompom começar sua vida universitária...
A primeira semana de aula já começou! Mas com onze matérias no quadrimestre, a Pompom vai ter que se virar pra sobreviver a todas as exigências da vida universitária... Será que ela consegue?
A primeira semana de aula vai chegando ao fim, mas ainda não é hora de descansar! Afinal, decazur é o dia da Deusa Tiuí e a Pompom combinou de ir com seus amigos na Festa das Pequenices! Vai ser bom dar uma desestressada antes da próxima semana, que promete, com aniversários importantes...
Pompom leva seus amigos hauflins para a festa de aniversário de sua irmã...
O aniversário de Belavista está chegando, e com ele o Clássico de Magobol que abre a temporada! Pompom, Batatinha e cia já estão com os ingressos comprados... Mas na torcida do time adversário?
Finalmente chega a hroa da inauguração do Café Na Bota! Agora que tudo deu certo, nada pode dar errado... certo?
Com um novo e interessante aliado, Pompom começa a formular planos concretos para ser convidada para todas as irmandandes... E pra isso ela vai ter que participar de muitos eventos: jornada das pesquisas, um desafio para os bravos e valentes, e uma tradicional festa... diferente.
As provas estão chegando, mas tem muita coisa acontecendo, será que a Pompom vai dar conta?
Depois de uma conturbada semana, chegou finalmente a semana de provas! Será que o universo vai dar um descanso pra Pompom se concentrar, ou será que tudo vai acontecer ao mesmo tempo?
A caça ao fantasma da biblioteca acabou se revelando mais séria do que o esperado. Com seus amigos sob ataque de forças misteriosas, cabe à Pompom sair desse xeque antes que seja tarde!
Os testes de magobol tão chegando, o aniversário do Cantarelo tá aqui e a Pompom ainda prometeu fazer Dragão Dócil pra todos os seus amigos... Tudo isso já seria difícil por si só se a Pompom não estivesse envolvida com o sumiço do Livro Misterioso e se ninguém tivesse desafiado a pessoa mais assustadora da Universidade para um duelo...
A janela de convites está próxima do fim, e chegou a hora da Pompom dar tudo de si pra ver se ela consegue ser chamada para o teste das 7 Irmandades da UMaL...
Pompom se colocou em xeque com a situação do livro misterioso... Será que ela vai sair dessa?
Pompom está recebendo o alto-escalão da Magia Sha'alariana em casa para um chá na madrugada. O assunto em questão: Codex Arcanium. Será que ela vai abrir o jogo?
Pompom e seus amigos saíram em uma jornada para encontrar o Urso Coruja Vermelho, na esperança de conseguir um convite para a Prima Fênix... Mas talvez eles não tenham planejado isso direito...?
Depois do aniversário de 500 anos da Coroa de Kraken, as coisas parecem diferentes. E a última semana pra conseguir todos os convites já começou!
Finalmente vão começar as provas para as Irmandades! Calma, a prova dos Pequenos Magos é no mesmo dia que o São Botão Vistenho? E agora? E será que a Pompom vai conseguir todos os 7 convites?
Chegou a hora dos alunos da turma A fazerem o Voto de Especialização e decidirem seus destinos como magos. Além disso, a terceira etapa da prova de admissão para os Pequenos Magos está chegando!
Pompom ficou presa numa tempestade de neve no meio da prova dos Pequenos Magos, e foi cercada por lobos... Será que ela consegue sobreviver e voltar a tempo da prova da Palma Opífera?
A última parte da prova da Palma Opífera começou! Mais tarde na semana, Pompom recebe algumas visitas inusitadas...
Começou o Baile da COnduta, primeira etapa da prova da Sonata Arcana... Será que a Pompom e os amigos dela vão continuar até o final?
Mal o exame da Sonata Arcana tem fim, já tem treino de Invocação e logo em seguida a prova da Esfinge Azul! Vida de Pompom não é fácil!
A Prova da Esfinge Azul já começou! Mas passar nas provações da Esfinge não vai ser tão fácil quanto parece...
A prova da Esfinge Azul acabou, e a da Prima Fênix é só no final da semana, então a Pompom finalmente tem um tempo pra relaxar e... O quê? Sem tempo pra relaxar? Ah nãããão!
O Dia dos Heróis é um dia para parar e celebrar os grandes heróis do passado que fazem Sha'alaria ser como ela é hoje. Essa também é a data da prova da Prima Fênix... Será que a Pompom tá preparada?
Pompom venceu a primeira das Provações da Fênix, mas será que ela tem o que é preciso pra vencer as outras duas provas feitas pelos arquimagos da Prima?
Pompom e seus amigos vão assistir ao último jogo da temporada de magobol universitário, entre os Dragões da UMaL e os Gênios da Uni. Será que vai dar pra descansar antes da próxima prova?
A prova da Coroa de Kraken se revelou em uma visão: daqui a quatro dias, ao crepúsculo, em uma ilha. Começa a corrida pela prova da sexta casa da UMaL!
A Prova da Coroa de Kraken se revelou um desafio de verdade, e agora Pompom e Hérculi estão em apuros...
A hora da verdade chegou: a última fase da prova da Coroa de Kraken é um torneio individual. É hora dos calouros da UMaL brilharem!
Agora que a prova da Coroa de Kraken acabou, só falta a última: a da Irmandade do Beholder Cego... Será que nossos heróis vão ter tempo de descansar direito antes de encarar o último desafio das Casas da UMaL?
A Prova do Beholder Cego já começou! Será que a Pompom vai sobreviver ao desafio final e passar na irmandade mais antiga da UMaL?
É hoje que a Pompom tem que escolher pra que Casa da UMaL ela vai! E aí, qual ela vai escolher?
A Pompom finalmente fez sua escolha, e agora ela é membro da Coroa de Kraken. Mas o semestre ainda não acabou, e parece que existem algumas regras que os alunos vão ter que seguir até lá...
A última semana de aula chegou, e também a final do campeonato de magobol... Então por que a Pompom continua com mais perguntas do que respostas?
As férias de inverno finalmente chegaram, e a Pompom vai poder descansar e visitar sua família no Jardim de Ouro, pra passar o feriado da Noite Justa com eles!
O ano 2000PD está aqui, e com ele um novo quadrimestre! O que será que aguarda Pompom, nossa heroína, nessa nova etapa da sua jornada?
A nova legislação da magia pegou todo mundo de surpresa, e agora as Casas da UMaL vão ter que pensar no que fazer... Como essas novas regras vão afetar a UMaL?
O primeiro treino de magobol da Pompom vai começar! Será que nossa baixinha tem o que é preciso para entrar no time principal?
A Cortina de Fumaça das Krakenzetes tomou dimensões maiores do que o esperado... Agora cabe à Coroa de Kraken lidar com as consequências.
A intensa primeira semana de aula vai chegando ao fim, mas nossa heroína ainda tem alguns encontros marcados.
Depois de um pequeno incidente rapidamente controlado, chegou a hora da família Tôdtôd repensar sua relação com o fogo? Será que o primeiro fim de semana do ano vai ser quente?
Depois de uma noite inusitada, nossa heroína está de volta ao Covil do Beholder. A segunda semana de aulas começa traçando linhas muito claras, e outras nem tanto.
As krakenzetes resolveram abrir o jogo com o Rêmulo sobre a oferta da Anunciação, e agora uma delas tem uma escolha difícil a fazer. Enquanto isso, nossa heroína está devendo alguns favores... Essa semana não vai ser fácil!
Enquanto vende bolinhos para ajudar os refugiados no evento dos Pequenos Magos, nossa heroína vai conjecturando um plano para ajudar o Devan. Ela só vai precisar da equipe certa...
O plano para derreter o Bar de Gelo começou. Será que a Pompom vai conseguir fazer tudo a tempo? Chegou a hora do Conselho das Casas!
BEM-VINDES A SHA’ALARIA! Nosses aventureires tem um pequeno incidente no Mercado de Triporto, envolvendo pequenos ladrões e livros importantes. Seguindo esse Fio, Delta faz uma descoberta, enquanto o resto do grupo lida com os estranhos eventos envolvendo um eclipse solar… Uma nova aventura começa!
A terra treme, e a Torre do Relógio de Triporto está para cair em cima da Praça do Mercado! Será que nosses heróis vão conseguir evitar o desastre?
Decididos a começar um novo capítulo dessa história, o grupo encontra um novo nome. Enquanto se preparam para contar a história do Tremor de Triporto, Cora, Vekkin e Delta se debruçam sobre as nuances de uma história antiga...
Depois de uma noite agitada de comemoração e corações abertos, o Eco da Neblina se depara com um segredo muito bem guardado…
O Eco da Neblina se depara com o Templo Perdido de Lahaxiaar… Mas as coisas são um pouco mais complicadas do que eles pensavam.
O eclipse de Eranera dificulta as coisas no Templo Perdido de Lahaxiaar, e nosses heróis são obrigados a procurar abrigo contra as terríveis criaturas que habitam a ilha...
Enquanto se esconde em um lugar aparentemente seguro, o Eco da Neblina tem uma série de estranhos encontros.
Nosses aventureires se aventuram templo adentro, e descobrem a verdade sobre a Ruína do Vento Norte…
O Eco da Neblina se defronta com suas responsabilidades para com O Templo do Vento Norte e o legado deixado para trás pelos Wydefir…
Seguindo um túnel secreto, o Eco da Neblina decide explorar o que há sob as águas do templo inundado…
Nosses aventureiros retornam aos subterrâneos à procura de respostas sobre a conjunção de Água e Fogo…
O Eco da Neblina encontra mais fragmentos do passado,e começa a enxergar o quebra-cabeças do Vento Norte…
O Eco da Neblina explora a Torre de Kaeli Shu, e faz algumas descobertas valiosas…
Nosses aventureires saem à procura das cavernas inundadas do templo, mas chegar lá não vai ser tão fácil quanto parece…
O Eco da Neblina finalmente fica face a face com o Soberano da Névoa, e os mistérios começam a se revelar…
É chegada a hora de nosses heróis se levantarem contra a tirania da Fornalha do Inferno para libertar o Santuário do Vento Norte de sua influência…
O Eco da Neblina se junta ao Soberano da Névoa para uma investida final contra Kinarex, a Fornalha do Inferno. Nosses heróis terão o que é necessário para acertar o coração da besta?
O domínio da Fornalha do Inferno sobre o santuário acabou, e nosses heróis tiram um tempo para contemplar essa vitória, e todas as perguntas que vêm com ela.
O Eco da Neblina ainda tem algumas pontas soltas a resolver no Santuário do Vento Norte, e recompensas a destrinchar…
Nosses aventureires vão terminando suas pendências no Santuário do Vento Norte, e se preparando para ir embora. Será a hora de dizer até logo para velhos amigos?
De volta a Triporto, o Eco da Neblina se depara com rostos familiares por aí…
O Eco da Neblina se encontra em um impasse, e bem durante o Quarto Azul do Dilema…
Nosses aventureires adentram a peculiar Mansão Santuzza para investigar o mistério dos cães-fantasma.
O Eco da Neblina vai seguindo os rastros dos cães-fantasma na direção do salão de exposições da mansão. Mas entrar não vai ser tão fácil assim…
O Eco da Neblina é atacados por lobos de tinta, e o quadro do mistério vai se pintando na frente deles…
O Eco da Neblina toma uma decisão importante em relação a seu futuro.
Nosses heróis retornam ao Hotel Pigalle para seu encontro com Antonina, do Priorado de Kranuarx. O que ela pede deles, porém, pode ser demais para alguns…
As divergências de opinião colocam o Eco da Neblina em uma situação difícil, e o grupo vai precisar de um voto de confiança para lidar com isso.
Depois de receber uma inusitada voz de prisão, o Eco da Neblina começa uma investigação que leva aos telhados portenhos…
O Eco da Neblina sai em perseguição do fantasma de Triporto, e vai precisar da ajuda da cidade…
O Eco da Neblina conquista notoriedade em Triporto, e tenta tirar alguns dias para resolver pendências na cidade…
Nosses heróis fecham alguns contratos e têm tempo para refletir sobre pactos e seus preços…
O Eco da Neblina aproveita sua folga para visitar velhos amigos e investigar um pouco as sombras projetadas por seus pais…
Na onda de suas conquistas recentes, nosses heróis sentam para recapitular o passado e planejar o futuro.
O Eco da Neblina tira o dia para aproveitar o famosos Festival das Penas e se divertir um pouco!
O Eco da Neblina vai assistir a final do Campeonato Mundial de Magobol de camarote, mas todo mundo só consegue pensar em fofoca…
A final do Campeonato Mundial de Magobol começou! Quem vai levar a coroa para casa, Tritões ou Arcontes?
O Eco da Neblina está pronto pra entregar os livros pro Lio e partir de Triporto em busca de novas aventuras! Er… Se a cidade deixar…
O Eco da Neblina segue viagem pela estrada na direção de Cristália!
O Eco da Neblina encontra paisagens históricas em seu caminho…
O Eco da Neblina tenta chegar em Estância Vistenha antes de virar jantar de grifo…
O Eco da Neblina segue viagem, e pondera sobre os mistérios do vasto mundo que os cerca…
O Eco da Neblina se depara com cinzas de um passado que eles deixaram para trás…
O Eco da Neblina está pronto pra uma nova aventura! Se eles conseguirem pegar o barco na hora…
O Eco da Neblina aproveita seu dia esperando o barco para dar uma volta na capital da magia e refrescar a mente.
O Eco da Neblina finalmente chega a Cristália, mas os auspícios lunares para a noite não são os melhores…
Enquanto espera o início do Eixo Vertical, o Eco da Neblina finalmente considera pegar um trabalho um pouco diferente…
O Eco da Neblina arma sua emboscada, enquanto o resto do grupo tem um encontro desagradável…
Na piscina do Hotel Galeria, nosses heróis começam sua investigação, enquanto Lupita e Kikirim cuidam do primeiro turno de segurança de Gervásio.
O Eixo Vertical está para começar, e de repente todo mundo parece suspeito aos olhos do Eco da Neblina…
O Eixo Vertical começou, e o Eco da Neblina está de olho nas figuras mais interessantes do evento…
O primeiro leilão do Eixo Vertical, a Noite das Estrelas Brilhantes, começou. A caçada ao Folhas ao Vento continua!
Enquanto tentam descobrir quem é o Bispo, o Eco da Neblina é pressionado por uma dupla muito insistente.
Na segunda noite do Eixo Vertical, nosses heróis se dividem para investigar.
O Eco da Neblina explora o Bazar, e tenta descolar uma previsão da Noen, enquanto no leilão as coisas ficam interessantes…
Nosses heróis conhecem novos rostos, e se deparam com alguns familiares. E também com caixas misteriosas…
O Eco da Neblina acompanha a apresentação de Gervásio sobre seus planos para o futuro…
Nosses aventureires se deparam com um crime terrível, só que algo não cheira bem...
O Eco da Neblina começa a seguir as pistas atrás de respostas, e Cora decide confrontar seu pai.
A terceira noite do Eixo Vertical está para acontecer, mas alguma coisa parece errada…
A quarta noite do Eixo Vertical começa, mas algo não soa bem…
A Brigada da Harpia Cintilante está correndo atrás de alguém, e o Eco da Neblina vai fazer de tudo pra chegar antes que eles. Será que o Folhas ao Vento se revelará?
Depois do discurso de Jarak e da confissão de Elisa, o Eco da Neblina e a Harpia Cintilante se vêem frente a frente para um combate mortal nos telhados…
O Folhas ao Vento limpou o cofre do Eixo Vertical. Agora cabe ao Eco e a Harpia recuperar os lotes…
O Eco da Neblina avança nas investigações, mas algumas histórias estão muito mal contadas…
Nosses aventureires vão atrás de alguém que possa ajudar a restaurar memórias, e acabam encontrando rostos conhecidos.
A última noite do leilão se aproxima, e o Eco da Neblina procura soluções drásticas em caminhos não-usuais…
A última noite do Eixo Vertical chegou. O que o Eco da Neblina vai fazer?
A Campanha do Eco da Neblina terminou, então vamos bater um papo com o elenco, tirar dúvidas, elencar momentos favoritos e conversar sobre passado, presente e futuro!