Bubulle, le poisson rouge de la classe, est mort pendant la récré. Alors que tout le monde accuse Marvin, pour Adèle, une seule personne peut rétablir l'innocence de son frère et trouver le vrai coupable : Sherlock Holmes...
En vacances sur une île paradisiaque, Adèle et Marvin apprennent que se cache peut-être là, juste à côté d'eux, le trésor de Barbe Noire. Il ne leur en faut pas plus pour se rendre dans le passé et demander directement au célèbre pirate où il a enterré son trésor...
Voulant espionner Lucie qui s'apprête à révéler la liste des garçons qu'elle préfère, Adèle et Marvin ont une idée de génie : aller demander à Ulysse son «cheval de Troie», ce truc légendaire qui lui a permis soi-disant de s'incruster ni vu ni connu en terrain ennemi...
Marvin a passé la nuit sur son jeu vidéo au lieu de réviser. Seule solution pour éviter le zéro pointé : empêcher Charlemagne d'inventer l'école...
Après s'être pris un bide avec leurs déguisements préhistoriques lors de la fête de l'école, les enfants décident d'aller se servir directement à la source. Dommage qu'ils aient oublié de recharger le précieux Chronophone : les voilà bloqués à l'Age de pierre sans électricité…
Perdus avec papa en pleine brume, au milieu d'un lac, sans signal GPS, Adèle et Marvin décident d'aller chercher des conseils de navigation auprès des plus-célèbres-navigateurs-sans-GPS de l'Histoire : les Vikings...
Adèle et Marvin galèrent tellement à résoudre un problème de géométrie concernant le diamètre d'une pyramide, qu'ils décident d'aller mesurer directement la pyramide en question...
Adèle veut prouver à Marvin que les filles peuvent se battre. Elle lui présente donc Jeanne d'Arc. Mais devant l'armure impressionnante et la coupe sévère de la jeune fille, Marvin se persuade que Jeanne d'Arc est un garçon...
Adèle est catastrophée : Marvin a envoyé une lettre d'amour à Lucie. Pour empêcher son frère de se ridiculiser, elle décide d'empêcher l'invention du courrier. Direction l'Antiquité égyptienne, où Cléopâtre, à court de messagers, s'apprête justement à mettre en place le système de livraison de courrier...
Catastrophe : mamie est de visite et elle veut absolument voir la plante verte qu'elle a offerte aux enfants la dernière fois. Sauf que celle-ci est en piteux état. Seule solution pour la remettre d'aplomb en un temps record : allez voir Le spécialiste des plantes, le célèbre jardinier du roi, Le Nôtre...
Marvin ne parvient pas à battre le boss du dernier niveau de son jeu de gladiateurs : Spartacus. Il doit pourtant avoir un point faible. Afin de le trouver, l'intrépide garçon se rend avec sa soeur dans l'arène, mais va vite déchanter lorsqu'il va se retrouver à combattre le vrai Spartacus, pour de vrai...
Lors d'une balade en forêt, les Chronokids sont obligés de se réfugier dans une grotte à cause d'une averse. Dommage que leur père soit incapable de faire du feu pour les réchauffer. Qu'à cela ne tienne, ils se téléportent à la Préhistoire afin que leur ami Boughra leur apprenne le secret du feu…
Les Chronokids ont été battus par Victor lors d'une bataille de boule de neige mémorable. Si seulement ils avaient une stratégie d'attaque, ils pourraient prendre leur revanche. Il suffit de demander à Napoléon, lui saura sûrement...
Adèle aimerait avoir des tresses, comme toutes les filles à la mode. Malheureusement, avec ses dix centimètres de cheveux, c'est impossible ! A moins d'aller voir les Gaulois, grands spécialistes des tresses. Seul hic : pour les mériter, il faut accomplir un haut fait d'arme...
Aller voir les dinosaures pour se faire une belle frousse et faire passer un hoquet récalcitrant, ce serait une super idée. Malheureusement, Adèle et Marvin, face à un tyrannosaure, vont découvrir que non, le hoquet ne passe pas...
Après la douloureuse perte de sa toupie préférée, Adèle pense retrouver motivation et courage en remontant aux origines de la toupie, au petit village Xiyin, en Chine ancienne. Mais tout ce qu'elle réussit à faire, c'est perdre la toupie emblème de leur village ! Elle va devoir la regagner au cour d'un duel...
Marvin est persuadé d'être un génie de la musique, et Adèle a bien du mal à lui faire entendre raison. Seule solution : s'en remettre à l'arbitrage de Beethoven. Contre toute attente, celui-ci, sourd comme un pot, décide d'engager Marvin comme soprano, et cela pourrait bien ruiner sa carrière…
Quand leur manga préféré est mis sous clef par monsieur Bouvier, Adèle et Marvin réalisent qu'il leur manque quelque chose de crucial pour s'en sortir dans ce genre de situation : des pouvoirs de ninjas...
Lucie a fait le mauvais coup de trop à Marvin, et Adèle, révoltée, décide qu'il lui faut un plan de vengeance machiavélique. Et pour ça, autant aller voir le prince de la machination : Machiavel en personne...
Trouvant qu'il est vraiment très injuste que les enfants n'aient pas le droit de conduire des voitures, Adèle et Marvin se téléportent illico à l'époque où on n'avait pas besoin du permis pour prendre le volant, celle des débuts de l'automobile...
Apprenant qu'à son époque, Van Gogh donnait ses tableaux, Marvin et Adèle se disent que ça ferait une super idée cadeau pas chère pour leur maman, grande fan du peintre. Malheureusement, peindre, ça rend Van Gogh un peu fou…
Pas de chance : les casques 3D que les enfants ont commandés sont trop petits pour leur tête. Plutôt que de les échanger, les jeunes impatients décident d'aller voir les Jivaros afin qu'ils leur réduisent la tête «juste ce qu'il faut» pour que ça passe...
Afin de récupérer les vieux jouets que leur mère veut «injustement» donner à l'école du quartier, Adèle et Marvin vont trouver Marius Jacob, célèbre cambrioleur ayant inspiré le non moins célèbre Arsène Lupin. Peut-être pourra-t-il leur donner des conseils ? Encore faut-il qu'ils réussissent à le libérer de prison...
Marvin a perdu la pierre de lune que leur maman comptait offrir à leur père. Seule solution pour réparer sa gaffe : aller en chercher une autre sur l'astre lui-même. Pour cela, Adèle et Marvin se téléportent dans la capsule Apollo, tout juste prête à atterrir...
Adèle et Marvin ont un contrôle sur «Les Misérables». Décrétant qu'ils auront plus vite fait d'aller voir Victor Hugo pour qu'il leur raconte directement la fin, ils se téléportent en plein milieu de l'arrestation du célèbre écrivain, recherché pour opposition à l'Empereur...
Gros bide pour Marvin qui joue le rôle de Dracula dans une pièce de l'école. Sur les conseils de sa sœur, il décide d'aller emprunter une cape digne de ce nom dans le manoir du célèbre Dracula lui-même...
Après un énième sale coup de Victor qui n'arrête pas de leur chercher des poux, Marvin et Adèle décident d'aller voir le célèbre Raspoutine. Lui qui a tant d'ennemis, peut-être pourra-t-il leur expliquer comment il fait pour leur résister ?...
Perdus en forêt, incapables de retrouver la piste de leur maman, Adèle et Marvin vont chercher secours auprès du plus célèbre des pisteurs de forêt : Davy Crockett. Sauf que Davy n'est rien sans sa toque, perdue par Adèle et Marvin en forêt...
Rien ne va plus entre le frère et la sœur qui partagent la même chambre : pas moyen d'avoir un peu d'intimité. Adèle et Marvin décident donc d'aller demander aux ouvriers de la muraille de Chine le secret de fabrication de leur mur...
Marvin a rêvé que des extraterrestres lui enlevaient son devoir de techno. En arrivant en classe, il réalise que son devoir n'est plus dans son cartable. Et si ce n'était pas un rêve ? Devant l'hilarité générale provoquée par l'exposition de cette théorie au reste de la classe, Marvin embarque sa soeur, direction la Zone 51 de Roswell...
Les chewing-gums, c'est trop collant. Bien décidés à lui faire revoir sa recette, Adèle et Marvin déboulent chez Thomas Adams, l'inventeur de la gomme à mâcher et se font engager comme assistants...
Lui, en slip, au milieu d'une foule d'enfants hilares. Voilà le cauchemar récurrent qui empêche Marvin de dormir et lui gâche ses vacances. Adèle est catégorique : il a besoin de l'aide du spécialiste des rêves, le docteur Freud...
Marvin coince le club de golf de son père dans une citrouille. Ni une ni deux, il se rend avec sa soeur voir le roi Arthur : s'il a su retirer une épée d'un rocher, un club de golf et une citrouille ne devraient pas lui poser de problème...
Victor, que Marvin a fait punir à sa place, ne rigole pas et ça, Marvin le sait. Afin de se préparer au mieux à ce «duel», Marvin va demander conseil à un spécialiste des règlements de compte : Billy the Kid...
Lorsqu'Adèle et Marvin apprennent que le jeune Louis XIV pouvait donner des ordres aux adultes, ils foncent le voir afin qu'il leur donne son secret. Mais celui-ci, lassé de donner des ordres, a encore mieux à leur confier : sa place...
Devoir reconstituer la tête de la Victoire de Samothrace en papier mâché, c'est compliqué. Adèle et Marvin décident de retrouver eux-mêmes la tête de la célèbre statue, à la place de ces archéologues incapables de ramener des oeuvres au complet...
Apprenant que le baron Pierre de Coubertin est à l'origine du programme des cours de sport, Adèle et Marvin se dépêchent d'aller lui faire remplacer tours de pistes et autres insupportables montées à la corde par des trucs vraiment cool, comme le skate ! Hélas, l'intraitable baron leur confisque leur planche à roulettes. S'ils veulent la récupérer, Adèle et Marvin devront se plier à son impitoyable discipline...
Adèle et Marvin ne sont pas d'accord sur le cri de guerre des indiens. Ne reculant devant rien pour trancher ce débat d'importance, ils se vroutchent à la grande époque de la conquête de l'Ouest. Ce qu'ils n'avaient pas prévu, c'est d'arriver dans une tribu d'indiens des plus pacifistes...
Afin de prouver à leurs camarades de classe que le monstre du Loch Ness existe vraiment, Adèle et Marvin se rendent sur le célèbre lac avec leur appareil photo numérique. Si ils réussissent à l'immortaliser, ils deviendront des stars. Dommage qu'un certain Wilson, auteur de la célèbre photo du monstre, ait la même idée...
Marvin a écopé d'une punition à l'école : il doit copier cent fois le cours du jour. Ça irait tellement plus vite s'il le faisait faire par des spécialistes, comme des moines copistes du 15e siècle. Il n'y a qu'à leur rendre visite...
La mère d'Adèle refuse de lui acheter les «mocassins-indiens-trop-à-la-mode» qu'elle a vus en vitrine. Puisque c'est comme ça, elle va aller demander les siennes à son idole : la fameuse Pocahontas. La jeune indienne rebelle accepte à une seule condition : qu'Adèle et Marvin l'aident à pouvoir sortir du camp indien en cachette pour rejoindre le capitaine Smith...
Devant la nullité absolue de son frère aux échecs, Adèle se rend à l'évidence : si elle veut battre Lucie au prochain tournoi, il lui faut un autre partenaire de jeu pour s'entraîner. Un partenaire brillant, infatigable, comme le Turc Mécanique, un automate joueur d'échec qui a connu son heure de gloire en battant Napoléon...
Quand ils apprennent que c'est la vieille voisine qui va les garder pendant que leurs parents vont au cinéma, Adèle et Marvin, persuadés que c'est une sorcière, paniquent. Marvin préfère aller demander conseils auprès des spécialistes en sorcières, ceux qui ont écrit des tonnes de livres sur elles : les frères Grimm...
Marvin a parié avec Victor que la tour Eiffel possédait une grosse chaîne, comme sur le porte-clés souvenir qu'on lui a ramené. Réalisant sa gaffe, le garçon n'a plus le choix : s'il ne veut pas se faire humilier, il doit aller trouver Gustave Eiffel et le persuader de rajouter la fameuse chaîne, tout en haut de sa tour...
Marvin est puni parce qu'il a prétendu que Christophe Colomb avait découvert l'Antarctique au lieu de l'Amérique. Seule solution pour faire sauter la punition : aller trouver le navigateur et le faire changer de cap afin qu'il découvre vraiment l'Antarctique...
Quand Papa ramène de la pêche une pauvre sardine et une demi crevette, Adèle et Marvin décident de prendre le déjeuner de midi en main. Et pour ramener des trucs un peu impressionnants, quoi de mieux que d'aller plonger 20 000 lieues sous les mers en compagnie de Jules Verne ?...
Le chaton de Papy est coincé tout en haut de l'arbre. Seule solution pour sauver le matou sans risquer de se casser le cou, une montgolfière ! Mais l'emprunt de Montgolfière ne se passe pas comme prévu et voilà Adèle et Marvin coincés en plein ciel, avec un mouton...
Adèle et Marvin ont commis une grosse bêtise. Monsieur Bouvier va téléphoner d'une minute à l'autre à leurs parents. Ne pouvant se résoudre à attendre passivement la sentence, Adèle et Marvin craquent : ils retournent dans le passé, empêcher Graham Bell d'inventer le téléphone...
Constatant à quel point il est difficile de mener une révolte contre l'autorité de monsieur Bouvier, Adèle et Marvin décident d'aller chercher un pro de la révolution : direction la Bastille, en 1789. Mais crier à tue-tête qu'on cherche un révolutionnaire en cette période troublée, c'est le meilleur moyen pour se faire arrêter...
La maison, le jardin, la cabane, c'est vraiment trop petit pour jouer à cache-cache. L'idéal serait de vroutcher au milieu de la Cité Interdite, le légendaire palais au 9999 pièces. Mais la Cité Interdite porte bien son nom, et la partie de cache-cache endiablée va mettre les Chronokids dans la panade...
L'entrée du ciné est bloquée par des manifestants pacifiques. Apprenant que l'idée vient du sage Gandhi, partisan de la non-violence, les Chronokids espèrent lui faire changer de méthode. La patience et le calme légendaire du leader de la paix vont être mis à rude épreuve...
Depuis que Lucie a passé ses grandes vacances chez son cousin ado, sa nouvelle idole dans la vie c'est Che Guevara. Toutes les filles s'y mettent, sauf Adèle, qui a loupé le coche. Devenue la risée de toutes la classe, elle décide de se vroutcher en urgence dans la jungle cubaine pour faire du beau révolutionnaire un chanteur de première catégorie...
Alors que tous les enfants de la classe ont le droit d'avoir un portable, les parents d'Adèle et Marvin sont catégoriquement contre. Alors qu'ils décident d'en acheter un quand même en cachette, ils ne réalisent pas encore dans quelles aventures incroyables l'étrange appareil va les embarquer...
Adèle et Marvin s'étaient promis de ne plus jamais toucher au Chronophone, mais ils ont craqué chacun de leur côté. Adèle a perdu Victor, leur pire ennemi de la classe, dans le passé, et celui-ci, ayant pris la place de Napoléon, est en train de façonner l'Histoire à son image...
Après avoir perdu Marvin en cours de route dans le combat contre Victor, Adèle, désespérée, retourne voir le mystérieux brocanteur qui leur avait vendu le Chronophone. Celui-ci est en fait H.G Wells, l'inventeur de la machine à voyager dans le temps. Pour rétablir l'Histoire telle qu'on la connaît et sauver Marvin, il sait parfaitement quoi faire : aller chercher les plus grands héros de chaque époque pour constituer une super équipe...