Les triomphes cumulés des épisodes de la saga GTA en font foi, les jeux à narration non linéaire, surnommés « sandbox » (bac à sable), proposent au joueur l'expérience d'un plaisir hautement addictif; un plaisir qui peut parfois compromettre sa vie sociale ou professionnelle.
Entamée il y a dix ans avec "Le Pôle Express" (et avortée il y a vingt ans en France !), la révolution annoncée du Cinéma virtuel rencontre de violentes résistances auprès des spectateurs, de la critique et même de l'industrie, rendant difficile le financement de ces films prototypes malgré le poids commercial de leurs réalisateurs (Cameron, Spielberg, Jackson, Zemeckis).
Avec Ico puis Shadow of the Collossus, le studio Team Ico a cherché à déterminer par quels mécanismes un joueur pouvait ressentir la plus profonde empathie pour les personnages de fiction qu'il manipule.
Par-delà la bataille juridique et des prises de position morales basées sur des préceptes du siècle passé, le téléchargement massif et illégal sur Internet est aujourd'hui pris en compte dans les stratégies industrielles.
L'entrée de la culture geek dans les musées annonce-t-elle sa fin en tant que culture vivante ? Culture de masse, industrielle, consumériste, pourvoyeuse de produits dérivés et de jouets, la culture geek a également (et de tous temps) été marquée par le souci de la conservation maniaque (en anglais : hoarding).
Événement. Dr Who fête ses 50 ans. Mais pourquoi la série de SF la plus longue de l'Histoire a-t-elle précisément mis 50 ans à atteindre le public français ?
A l'image du personnage d'Elijah Price dans "Incassable", ils sont capables d'extraire de la culture populaire les marques supposées d'un Savoir ancien et sacré, de débusquer Platon, Nietzsche et Bouddha dans une case de comic-book ou une séquence de film de kung-fu, au point de confondre même et souvent les auteurs des oeuvres qu'ils analysent.
Tandis que le match PS4/XBox occupe les gazettes, d'autres acteurs, et pas des moindres (Apple, Amazon, Netflix etc.), avancent tranquillement leurs pions dans la guerre massive qui s'annonce pour le contrôle définitif du salon, lieu où se rassemblent tous les médias consommés.
Directement issue de la philologie du XIXème siècle et de la linguistique (disciplines qui théoriseront l'héritage dit sémite et l'héritage dit aryen), la Fantasy a toujours été ballottée dans les extrêmes idéologiques, inspirant tour à tour les fascismes et les mouvements de non-violence.
Depuis le milieu des années 90 s'est construit pas à pas un formidable « axe latin » du cinéma d'épouvante, créant un pont entre les cinéastes espagnols, mexicains ou argentin, traitant le genre avec aisance
Cette dernière décennie, le geek/nerd a quitté l'adolescence introvertie des films de John Hugues. Il domine aujourd'hui l'affiche dans les comédies de Judd Apatow ou les séries de Dan Harmon.
Sam Raimi, Kevin Smith et Peter Jackson en sont les incarnations légendaires; l'idée que "cela est possible", qu'un projet amateur, tourné dans le jardin des parents, développé avec un engagement de tous les instants, peut devenir une oeuvre culturelle nationale voire internationale.
Arrivés discrètement sur les écrans TV européens au début des 70s, les animés japonais ont subi, au tournant des années 80, le revers d'une paranoïa foudroyante et parfois raciste, motivée par la montée en puissance de l'économie nippone.
La croyance populaire affirme que "l'on fait de plus en plus de remakes", ignorant que l'Histoire du cinéma est traversée de grandes vagues de remakes dont beaucoup comptent aujourd'hui parmi les favoris du public. Cela pose surtout la question du recyclage perpétuel qui est au cœur de la culture populaire et qui, à l'heure du numérique, a pris des formes inédites
Dispos sur les téléphones et tablettes ou dans les bars branchés, les grands titres des générations 8 et 16 bits reviennent en force, boostés par la nostalgie des adultes, la curiosité de leurs enfants et la scène indépendante qui se réapproprie la "pureté" du gameplay originel.
En 1977, Star Wars n'a pas seulement révélé la culture geek au monde anglo-saxon. Le film de George Lucas a également fait émerger un fandom qui reste inégalé par son ampleur et son consumérisme. Au fil des ans, ces millions de fans créatifs et compulsifs se sont appropriés l'univers Star Wars à un point tel que certains ont fini par contester au Créateur le droit d'y faire ce qu'il voulait. Histoire d'une relation passionnelle, faite d'amour/haine, qui pose avec force la question : à qui appartient une oeuvre ?
Étrange parcours que celui du Lego. Comment se fait-il que cette petite brique en plastique, qui durant plusieurs décennies fut le symbole même de l'appréhension de l'univers physique chez l'enfant, ait pu s'adapter aussi aisément à l'univers virtuel ?Des jeux vidéo aux films en images de synthèse en passant par des logiciels de design complexes, la dématérialisation du Lego a peut-être eu une fonction invisible, celle d'aider à notre propre conversion à des univers qui, autrefois, nous effrayaient par leur étrangeté.
Créés en 1981 sous la forme d'un contrepoint parodique aux Oscars, les Golden Raspberry Awards avaient vocation à récompenser les ʺpires filmsʺ de l'année.Avec le recul, le palmarès sur trois décennies comporte un nombre non négligeable de films, certes autrefois conspués, mais aujourd'hui considérés comme classiques ou semi-classiques. Ou quand l'évolution du regard renvoie un message ironique à une démarche qui se voulait elle-même ironique.Derrière ce phénomène, apparaît la part de vanité des cérémonies et récompenses en tous genres ainsi que la question de leur représentativité face à une culture sans cesse mouvante.
Malgré des centaines de millions de vues, les comiques révélés sur Internet semblent pour l'heure enfermés dans l'image du podcasteur, du bon copain que l'on retrouve en ligne. De l'accueil mitigé en salle du film de Norman à la sortie prochaine du film de Rémi Gaillard, que révèlent ces tentatives d'émancipation ? Ces comiques peuvent-ils partir en quête d'un nouveau public sans risquer de perdre la jeune audience qui les a révélés ?
Du roman gothique victorien au roman contemporain pour jeune fille, le Vampire semble avoir effectué une boucle étrange qui l'a fait partir du puritanisme du XIXème siècle pour parvenir au néo-puritanisme du XXIème siècle. Au vu de ses chemins de traverse, sublimes ou ridicules, où il a épousé toutes les mutations de la société, de quoi le suceur de sang est-il vraiment l'incarnation ?
Tandis que "Buffy la tueuse de vampires" s'est imposée comme une icône féministe, le reste de la culture geek s'est vu, des dernières années, désigné comme sexiste. Mais qu'est-ce qui différencie, au juste, l'héroïne créée par Joss Whedon des autres figures féminines pointées du doigt ?
Qu'est-ce qui fait d'un film un nanar ? Sous-branche de la cinéphilie qui inverse les valeurs (le raté devient le Bien) et élève certains "mauvais" artistes au rang d'auteurs (Ed Wood, Bruno Matteï), la culture du nanar nous a légué une partie de son vocable (le "film culte" vient de là), nourri des artistes reconnus (Tim Burton, Quentin Tarantino) et trouve même sa place à la Cinémathèque !
Du Seigneur des Anneaux à Final Fantasy, les concerts de bandes originales se popularisent. Mais à y regarder de près, le genre fantastique semble sur-représenté dans ces évènements. Et s'il y avait, effectivement, un lien historique particulier entre le genre fantastique et l'idée de la musique de film ?
Franchise durable et rentable, la saga "Metal Gear Solid" est un exemple rarissime de "blockbuster d'auteur" dans le monde du jeu vidéo. Étroite fusion de gameplay ingénieux et d'émulation cinéphile, l'oeuvre d'Hideo Kojima a aussi créé une forme de "méta-gameplay" où le joueur est sans cesse ballotté entre la fiction et son réel, apprenant à évoluer dans cet entre-deux. Une démarche assumée par l'auteur, et qui appuie les thématiques qui l'obsèdent : celles de l'identité, du contrôle et de la transmission.
La Réalité Virtuelle a de tous temps flirté avec l'idée de la sexualité, en considérant rationnellement qu'un rapport sexuel, nécessitant l'activation de tous les sens, était le but technologique à atteindre. Une fois ces barrières technologiques franchies, l'humanité pourrait être confrontée à une grande inconnue : son univers fantasmatique, dont elle ignore l'ampleur et la folie.
De CinemaStock aux Monty Python, du Professeur Burp à Superdupont, Marcel Gotlib a été l'un des meilleurs traducteurs de la mutation de la culture pop anglo-saxonne, devenant (à son insu) un père spirituel de la geekosphère française. Retour sur un monstre sacré de la culture pop à travers certaines de ses créations et ceux qu'il a inspirés.
La sélection du Festival International du Film de Cannes privilégie-t-elle un champ très spécifique du cinéma, au détriment d'une culture pop' qui nourrit depuis longtemps le 7ème Art ? Et si la barrière ne venait pas des sélectionneurs mais des facteurs complexes et historiques qu'ils doivent gérer ?
Dès les années 90, de grandes franchises telles que "Final Fantasy" et surtout "Pokemon" ont démontré l'étonnante facilité avec laquelle le Japon intégrait la notion de transmedia. A vrai dire, ces flux, cette interdépendance, cette porosité entre les médias, la culture pop japonaise l'expérimentait depuis les années 60. Et s'il y avait au Japon, et plus particulièrement dans sa religion shintoïste, des clés pour comprendre cette inclinaison à mieux appréhender "la place des éléments dans le Grand Tout" ?
L’algorithme, une des armes secrètes de Netflix, entretient le fantasme de puissance du service de svod américain. Mais jusqu'à quel point peut-on analyser, cibler et anticiper les goûts de son public sans l'enfermer dans une bulle culturelle ?
Tortues Ninja, Simpson, Bob l'éponge. Depuis 30 ans, des dessins animés aux concepts et aux graphismes déroutants, le plus souvent importés de comics indépendants, séduisent les enfants de par le monde. Quel lien mystérieux existe-t-il entre les adultes de la scène underground et les enfants devant leur poste de TV ?
Un épisode sur le rapport entre Halloween et l'Europe. Simple affaire de marketing ou retour nécessaire d'un antique culte païen ? Recollons les morceaux.
À propos de la musique dans le jeu vidéo. Recollons les morceaux avec les compositeurs, qui nous expliquent en quoi ce jeune média leur offre des opportunités inédites.
Pourquoi devient-on cosplayer ? Pour s'identifier à son héros favori ou pour annoncer au monde quelque chose de soi ? Recollons les morceaux ensemble.
"Harry Potter", "Hunger Games", "Divergente"... Ces grands succès de la littérature pour "jeunes adultes" se réfèrent (sans le savoir?) au roman de formation du XVIIIème siècle. Recollons les morceaux pour tenter de comprendre cette résurgence.
Pourquoi 4chan et les imageboards associés, régulièrement condamnés et critiqués, sont-ils le terrain fertile de la culture internaute ? Recollons les morceaux ensemble.
Réservé autrefois au ghetto des amateurs d'horreur, le zombie est devenu aujourd'hui un produit d'appel. Pourquoi cette figure, parmi les plus angoissantes du genre, résonne-t-elle chez tant de nos contemporains ?
Star Wars, Le Seigneur des anneaux, Conan le barbare, Battlestar Galactica… la traduction des sagas de l'imaginaire est un véritable casse-tête lorsqu'on ne dispose pas de tous les détails de ces "univers-mondes". Entre quête de fidélité, de cohérence et de lisibilité, les experts racontent.
Le cinéaste John McTiernan a révolutionné le cinéma d'action par l'éloquence de son langage visuel, sa caméra active et la musicalité de sa mise en scène. Avec lui, recollons les plans ensemble.
De Tony Soprano à Walter White, le troisième âge d'or de la série TV a été marqué par la figure de "l'homme tourmenté". Etudions ce phénomène en recollant les épisodes ensemble.
Les stars bodybuildées qui ont fasciné les années 80 font aujourd'hui sourire. Et si leur déchéance cachait une mutation d'ordre semi-religieux ?
Quand des centaines de millions de personnes vivent des évènements collectifs dans des jeux en ligne, cela reste-t-il l'affaire d'univers imaginaires ou bien est-ce une partie intégrante et opérante de notre "réalité" ?
Depuis que les psychiatres et les psychologues ont révélé ses soubassements symboliques, est-il encore possible de créer des fictions féériques d’une façon spontanée, sans songer aux pulsions libidineuses qu’elles expriment ?
Après une longue période de désintérêt, le grand public semble redécouvrir la conquête spatiale ou la physique quantique. Est-ce la peur ou la fascination qui nous motive à comprendre la science contemporaine et quel rôle les geeks ont-ils joué dans sa vulgarisation ?
Du mini-cercle de fans aux 80 millions d'utilisateurs de Wattpad, la fan fiction a dépassé la curiosité littéraire pour devenir une pratique sociale. S'agit-il ici de simples histoires que l'on s'échange ou bien d'une communion de fantasmes, expérimentés puis exorcisés ?
De l’ado irresponsable au justicier masqué, l’évolution de la figure du hacker dans la fiction raconte comment la cyber-guerre a changé de définition dans l’esprit du public. Reconnectons les paquets ensemble.
Biomécanique et biochimie. Le transhumanisme nous promet un humain augmenté et immortel mais la culture SF nous a depuis longtemps préparé aux questions graves que l'industrie évite de poser.
"Des fidèles qui se comptent par millions, des bousculades à leurs moindres apparitions, les vedettes des vidéos ""Let's Play"" déroutent le monde adulte. Pourquoi ces jeunes gens, qui se filment jouant à des jeux vidéo, sont-ils pratiquement devenus des rockstars ? Commentons les morceaux ensemble."
Les big boss des salles d'arcade sont devenus des champions internationaux, acclamés et sponsorisés. Mais à travers la culture du jeu vidéo de combat, c'est aussi la "culture martiale de rue" qui se pérénnise. Exécutons les combos ensemble.
Mormons, scientologues, raeliens, quantité de cultes récents empruntent abondamment à la littérature de S.F. pour nourrir leur mythologie. Cela fait-il des amateurs de S.F. des individus naturellement immunisés contre l'endoctrinement ?
Pourquoi tant de noms français dans les génériques des dessins animés américains ? Et si "l'exception culturelle" avait préparé ces artistes à faire valoir leurs talents multiculturels ? Replaçons les layers ensemble.
Comment HBO est-elle parvenue à tirer d'un genre de niche, la fantasy, une série au succès colossal ? Et si la fantasy dans Game of Thrones servait de produit d'appel pour un public prescripteur ? Etudions les liens du sang ensemble.
A l'heure où dominent les super-héros, installés depuis 40 ans dans l'esprit du public, y'a-t-il encore le désir d'initier de nouvelles franchises à Hollywood ? Let's do some tracking ensemble.
Qu'est ce qui fait du nazi le "bad guy idéal" de la BD, du cinéma et du jeu vidéo ? Ou quand la culture pop' travaille à sa manière sur les traumas de l'Histoire.
De simple accessoire de luxe, le bolide personnalisé est devenu, dans les sixties, un "personnage" de fiction. Mais à quelles fins ? Repassons les vitesses ensemble.
Mad Max est l'emblème du "post-apocalyptique" mais il n'a pas créé ce genre ambivalent, annonciateur de fin du monde et d'un nouveau départ. Déterrons quelques pièces ensemble.
Et si le lien entre fête foraine, parc d'attractions et cinéma n'était pas seulement d'ordre pratique mais à la fois artistique et historique ? Attention, Mesdames et Messieurs, préparez-vous à voir d'incroyables morceaux recollés !
Et si les codeurs informatiques étaient devenus (malgré eux) les vrais législateurs du monde qui se construit ? Ré-encodons les pièces ensemble.
De Walking Dead à Life is Strange, le jeu vidéo à épisodes s'est constitué un public fidèle. Mais en quoi le format du feuilleton renouvelle-t-il l'expérience du joueur ?
Qu'est-ce qui rend l’animation japonaise à ce point identifiable. ? Ses codes visuels sont-ils l'héritage d'une culture spécifiquement nippone ? Ou bien sont-ce des contraintes de temps et d'argent qui lui ont donné son style particulier ?
Et si les outils de création transformaient les jeux vidéo en journaux intimes ? Pierre Corbinais, fondateur du site Oujevipo.fr, et Anna Anthropy, conceptrice de jeux indépendants, nous expliquent pourquoi tout le monde peut désormais créer un jeu vidéo en une semaine, et quelles sont les conséquences de cette démocratisation sur les thèmes abordés par les loisirs interactifs.
La S.F. a-t-elle prophétisé nos gadgets actuels, ou bien ces gadgets n'ont-ils fait que répondre à des désirs créés par la S.F. ?
Du -16 au -18 au X. Les critères qui font que certains films sont jugés plus excessifs que d'autres reposent-ils vraiment sur un consensus ?
En quinze ans, de Blair Witch aux Paranormal Activity, le public ne semble toujours pas se lasser des fictions en found-footage et leurs caméras pseudo-amateurs. Que signifie ce goût du "pris sur le vif" pour un public sevré d'images ?
Le mouvement est-il simple plaisir esthétique ou sert-il à raconter les histoires ? En compagnie d'un des plus grands animateurs au monde, décomposons ce mouvement ensemble.
Les histoires de maisons hantées fonctionnent-elles mieux avec des femmes pour héroïnes ? Et pourquoi ? En compagnies d'acteurs et de cinéastes, revisitons le genre gothique ensemble.
La multiplication de conventions "geek" annonce-t-elle une victoire de cette culture ou sa dilution ? Les chiffres de fréquentation de certaines conventions dites "geek" donnent le vertige. Mais ces salons représentent-ils fidèlement les contours de cette culture protéiforme ou contribuent-ils à l'éclater en divers clans ? Visitons les stands ensemble.
Comment et pourquoi certains joueurs atteignent une forme de nirvana ludique? Qu'est-ce qui provoque le "flow", cette perte de conscience de soi-même et du temps, parfaite communion avec le présent que certains jeux sont susceptibles de générer ? Et ce nirvana ludique est-il réservé à l’élite des joueurs ? Recollons les chakras ensemble.
"Retour vers le Futur" est-il un emblème des années 80 ou plutôt de notre époque ? Fêté spontanément par des millions de jeunes dans le monde, le 30ème anniversaire de Retour vers le futur révèle une saga plus populaire aujourd'hui qu'à l'époque de sa sortie. Et si ces films "typiquement années 80" avaient au fond plus de rapport avec notre présent ? En compagnie de Thomas Rozec (Animateur Radio) et Frédéric Gimello-Mesplomb (Professeur des universités en sociologie de la culture), additionnons les gigawatts ensemble.
La réalité virtuelle fera-t-elle de nous de libres explorateurs ou des enfants manipulés ? Chargée de promesses d'immersion dans de vastes univers imaginaires, la VR excite nos désirs de toute puissance. Mais les codes et conventions qu'elle devra mettre en place nous rendront-ils libres de nos explorations ? Recollons les morceaux ensemble.
Les jeux vidéo participent-ils à une désincarnation de la guerre ? La guerre numérique contamine-t-elle la réalité ? Recollons les morceaux ensemble.
Des salles de quartier aux vidéoclubs en passant par les boutiques d'imports de laserdiscs, toute une culture cinéphile parrallèle a pu germer autour de lieux de rendez-vous pour passionnés. Internet a-t-il mis fin à cette tradition ? Re-cliquons sur les liens ensemble.
Au-delà de la "fan attitude" ou de la nostalgie d'une enfance perdue, la collection d'objets fétiches de la culture pop aurait-elle un sens anthropologique ? Accumulons les morceaux ensemble.
Star Wars, Le Seigneur des anneaux, Matrix et tant d'autres récits héroïques, utilisent les mêmes structures narratives. Pourquoi ces récurrences ? Est-il possible (et souhaitable) de s'en affranchir ? Recollons les motifs ensemble.
Twitter et Facebook ont-ils libéré la parole ou ont-ils accéléré le retour de la culture de village à l'échelle mondiale, avec ses shitstorms, rumeurs, ses anathèmes et ses chasses aux sorcières ? Recollons les morceaux en groupe.
L’architecture des jeux vidéo peut-elle échapper au réalisme ? Viktor Antonov, directeur artistique d’Half-Life 2 et concepteur visuel de Dishonored, nous raconte pourquoi et comment il s'appuie sur notre monde pour nous guider dans des univers inconnus.
Le financement participatif est-il la réponse à un immobilisme de l'industrie culturelle ? Une contre-proposition ? Une externalisation du risque ? Ou une évolution naturelle du mode de consommation ?
Le créateur de Braid et The Witness, Jonathan Blow, souhaite "respecter le temps du joueur". Pour lui, des jeux comme FarmVille ou World of Warcraft nous dérobent notre temps et notre argent en nous conditionnant comme des animaux de laboratoire. Mais alors, les jeux vidéo sont-ils vraiment conçus pour voler notre temps ? Khanh Dao Duc, chercheur, et Olivier Séguret, journaliste, nous répondent.
De Roswell à la zone 51 en passant par les "crop circles" et les "abductees", le phénomène des OVNI a nourri l'imaginaire en s'accordant aux grandes peurs d'époques successives. Et s'il s'agissait d'un mouvement culturel de création collective ? Observons les soucoupes ensemble.
De Steve Jobs à Elon Musk en passant par Bill Gates et Mark Zuckerberg, le complexe informatique/Internet/tech est la dernière industrie à ériger ses dirigeants en héros. A quelles fins ? Recollons les légendes ensemble.
Depuis quinze ans, l'ironie et la distance est devenue une norme narrative dans le cinéma et la télévision grand public. Est-ce le témoignage d'une défiance critique ou, au contraire, une posture refuge ? Révisons la dialectique ensemble.
Qu'il s'agisse de bande dessinée ou de cartoons, le choix de l'anthropomorphisme n'étonne presque jamais et semble même être une norme. Pourtant, cette présence dans notre quotidien d'animaux aux qualités "humaines" révèle l'attachement à de très anciennes traditions. Recollons les doudous ensemble.
Comment les game designers nous placent-ils dans la peau d'autrui ? Jamie Madigan, psychologue et essayiste (Getting Gamers: The Psychology of Video Games), et Sam Barlow, game designer et scénariste (Silent Hill : Shattered Memories, Her Story), nous expliquent pourquoi les "neurones miroirs", l'art du récit et les mécanismes ludiques provoquent une empathie émotionnelle et intellectuelle.
Est-il possible (et souhaitable) de chercher à réguler les flots d'interactions d'Internet ? Ou bien la toile a-t-elle sa propre façon, collégienne et "lolesque", de légiférer ? Révisons les tables de la Loi ensemble.
De la figure humanoïde au nuage doué de conscience en passant par l'insectoïde, la vision des aliens trahit-elle notre difficulté à concevoir la vie hors de nos repères terrestres ? Explorons les multivers ensemble.
Durant plusieurs décennies, cinéma et télévision ont été vus comme deux médias que tout oppose. Et si, au contraire, ils s'étaient développés tous deux par osmose ? Recollons les trames ensemble.
Les mécanismes d’un jeu vidéo s’opposent-ils forcément à son scénario ? Anthony Jauneaud, scénariste jeu vidéo (Asobo Studio, Ubisoft) et Adrian Chmielarz, directeur créatif (Bulletstorm, The Vanishing of Ethan Carter) nous expliquent pourquoi il est important de combler le fossé entre les phases ludiques et les séquences narratives.
De Lost à la saga Maze Runner en passant par Portal et Zelda, le récit labyrinthique ne cesse d'être réinventé. Et si cette structure était la métaphore de l'actuelle transformation du monde. Arpentons les dédales ensemble.
L'oeuvre du génial Philip K. Dick est-elle en passe d'être élevée au rang des classiques, aux côtés de Clarke, Van Vogt et Asimov, ou sa substance paranoïaque et prophétique la rend-elle "irrécupérable" ? Déchirons le voile du réel ensemble.
Les jeux vidéo sont-ils le meilleur moyen de comprendre notre époque ? Ian Bogost (Persuasive Games), et Paolo Pedercini (Molleindustria.org), nous parlent des jeux politiques et des contraintes inhérentes au média.
Le youtube poop n'est-il qu’un exercice potache porte étendard de l'humour gras ou bien constitue-t-il une nouvelle forme d'expression iconoclaste ?
Avec Ilya Naishuller (Réalisateur de "Hardcore Henry"), Audrey Laurent-André (User Researcher chez Ubisoft) et Michel Reilhac (Producteur et Réalisateur). Cinéma, Jeu vidéo, VR, la vue à la première personne est-elle vraiment la plus "évidente" pour nous impliquer dans un récit ? Recollons subjectivement les morceaux.
Succès phénoménal sorti de nulle part, Minecraft est devenu une institution du jeu vidéo. Sa prise en main intuitive, ainsi que les actions spontanées de ses millions de joueurs semblent nous raconter quelque chose de notre Humanité. Creusons la mine ensemble.
Sur ces vingt dernières années, divers médias visuels (comic-book/manga, jeu vidéo, cinéma, animation) n'ont cessé de dialoguer au point de développer ce qui pourrait constituer la grammaire de ce siècle. Conjuguons les morceaux ensemble.
Ces photos, dessins, expressions ou vidéos lolesque que sont les mèmes peuvent-ils être considérés comme autant d’idéogrammes permettant l’établissement d’une nouvelle forme de langage ? Replankons les morceaux ensemble.
Des simulations de drague japonaises aux productions AAA, les jeux vidéo nous rendent-ils maîtres de nos décisions ou nous donnent-ils l'illusion du choix ? Recollons les propositions ensemble. Avec Dimitri Landais ("Eldarya", "A normal lost phone") et Emmanuel Guardiola (Professeur en Game Design).
Variation autour d'un univers ou de personnages appréciés du public, le spin-off nait-il d'un simple opportunisme commercial ou bien d'une prise de risque concertée entre les créateurs et leur audience ? Recollons les épisode ensemble.
GO-PRO, Webcam, 5d Mark II...Et si ces nouveaux outils, dont se sont emparés les réalisateurs du net, avaient déterminé le fond et la forme de l'actuelle culture filmique, à la façon d'autres mouvements bien antérieurs à Internet ? Refaisons le point ensemble.
Qu'on l'appelle faune, satyre ou Pan, pourquoi cette figure antique et païenne continue-t-elle d'apparaître sous divers masques dans la culture pop ? Ecoutons sa musique ensemble. Avec Philippe Borgeaud (helléniste, historien des religions) et Aurélien Noyer (Rédacteur "Rockyrama", "Inside Rock").
King Kong, Tarzan, Conan, Flash Gordon ou Superman. Pour ce numéro spécial de BiTS, remontons à la source souvent occultée de la culture geek, ou comment l’Amérique des années folles a réinventé la culture populaire
Véritable phénomène qui a pris le monde médiatique par surprise, Pokemon Go a fait de la réalité augmentée une évidence ludique. Derrière les multiples réactions qu'a généré cette appli se dessine la crainte d'une "perte de contact avec le réel". Mais de quel "réel" s'agit-il ? Attrapons tous les morceaux ensemble.
Le succès et la prolifération du podcast témoigne-t-il d'un désir de retrouver un discours linéaire, dans un monde d'informations fragmentées ? Ou bien s'agit-il de la continuité d'un mouvement entamé bien avant Internet ? Recherchons les fréquences ensemble.
Entre littérature horrifique classique, jeu de piste numérique,fan fiction et canular, les creepypastas, ces récits horrifiques massivement partagées sur le net constituent-elles une forme de narration en soi? Effrayons-nous ensemble.
Considérée comme une technique dépassée en 1992, la stop motion a paradoxalement connu son âge d'or après cette date. A quoi est due cette fascination persistante pour des marionnettes animées image par image ? Recollons les morceaux l'un après l'autre.
Librairies, films, séries TV : la célébration des années 80 a pris ces dernières années l'allure d'un revival obsessionnel qu'on pourrait soupçonner d'être régressif. Mais à y regarder de près, ce n'est pas tant la "culture des années 80" qui semble célébrée qu'une version fantasmée et remodelée par le XXIème siècle. Recollons les décennies ensemble.
Des ouvrages d'alchimie à l'Ordre hermétique de l'Aube dorée, la culture pop' doit-elle une partie de sa puissance d'évocation au monde de l'occulte ? Invoquons les puissances ensemble.
Glitches, bugs, passages secrets. Les records stupéfiants des speedrunners appartiennent-ils encore au jeu vidéo, tel qu'il a été conçu, ou sont-ils une forme de transcendance ? Skippons les morceaux ensemble.
Alors que le numérique avait toujours été assimilé au domaine du jetable, l'intérêt pour les lieux abandonnés du web n'a cessé de croitre ces dernières années. L’étude de l’Internet pré web 2.0 est-elle en mesure de nous révéler quelque chose sur notre évolution? Retrouvons les morceaux ensembles.
Initialement considéré comme trop japonais pour séduire les occidentaux, Final Fantasy s'est pourtant imposé comme le classique du RPG vidéoludique. L'univers de cette saga a-t-il été le meilleur des ambassadeurs culturels ? Chevauchons les Chocobos ensemble.
Autotune, échantillonneur, synthétiseur, séquenceur… la quasi-totalité de la musique populaire actuelle transite d’une façon ou d’une autre par le traitement électronique. Pourquoi ces sonorités, réservées autrefois au cinéma de S.F., sont-elles devenues une norme ? Spatialisons les samples ensemble
De la soit-disant "pornographie" des origines au film d'auteur contemporain, le gore, genre horrifique aux effets dégoulinants, a accompagné une mutation sociale en puisant dans l'esprit anarchiste de la fin du XIXème siècle. Découpons ses morceaux ensemble.
Des aspirateurs à clics aux réseaux sociaux en passant par les bases de données de ciné, musique ou jeu vidéo, Internet fait un usage compulsif des listes en tous genre. Et si ce goût prononcé pour le listing était à la fois du aux fondements de l'informatique et au rapport que l'humanité entretient avec le pouvoir du mot écrit ? Répertorions les morceaux ensemble.
Malgré un large consensus en leur défaveur, les adaptations ciné de jeux vidéo sortent avec régularité depuis un quart de siècle. Quel rôle paradoxal ces films jouent-ils exactement auprès des gamers ? Recollons les dispositifs ensemble.
Depuis un demi-siècle, l'artiste Douglas Trumbull n'a cessé de nous proposer des images hautement immersives en se heurtant à la résistance des financiers, des médias et parfois du public. Avec lui, remontons à la source de nos craintes et projetons les morceaux ensemble.
De Max et les maximonstres à Quelques minutes après Minuit, en passant par E.T. et Le Géant de fer, sur quoi reposent ces récits récurrents où un enfant isolé ou en deuil est visité par d'étonnantes créatures ? Au-delà de la métaphore psychique, ces monstres ont-ils message à transmettre à toute la société ? Parcourons les récits ensemble.
Alors que l’absence d’écriture ainsi que l’extrême simplicité des moyens vaut à cet exercice d’être considéré comme anecdotique, pourquoi les chaines de Reacts ont-elle autant de succès? Réagissons ensemble.
De Tony Montana à Niko Bellic, les figures de gangsters partis de rien et parvenus au sommet fascinent les cinéphiles, les gamers et les rappeurs. Est-ce parce qu'ils sont "cool et badass" ou parce qu'ils aident à affronter l'hypocrisie ? Recollons les yeyos ensemble.
Depuis vingt ans, les jeux vidéo procurent aux amateurs de frayeur des sensations souvent plus terrifiantes et prégnantes que celles des films. Et si leur secret résidait dans le psychisme d'un joueur en action ? Recollons les fragments ensembles.
Autrefois créature des bas-fonds d'Internet, le Troll semble être remonté à la surface durant la dernière campagne présidentielle américaine. Mais ce que l'on désigne sous ce terme folklorique existe-t-il vraiment, en tant qu'individu ou groupe, ou bien le Troll n'est-il qu'un processus inévitable propre aux échanges en ligne ? Hackons les slashons les morceaux ensemble.
D'aspect le plus souvent amateur et régulièrement comparé à la télé-réalité, le daily vlog à la frontière du journal intime, du billet d'humeur ou encore de carnets de voyage est il aussi superficiel qu'il n'y parait?
A l'heure du binge-watching et du speed-watching, à quoi nous servent ces génériques très élaborés qui débutent nos séries contemporaines ? Simple panneau d'information ou rituel de mise en condition ? Recollons les crédits ensemble.
Popularisé il y a 40 ans avec la commercialisation de Donjons et Dragons, le Role Playing Game a cristallisé ce qu'on appelle la "culture geek". Comment un jeu à priori austère a-t-il entraîné un tel bouleversement ? Lançons les dés ensemble.
Comment est-on passé de la sorcière répugnante des contes de fées à la sorcière ambassadrice des Nations Unies ? En tant que figure emblématique de l'hérésie "païenne", la Sorcière doit-elle sa réhabilitation au paganisme contemporain qu'est la culture pop ? Pratiquons le rituel ensemble.
Souvent attribué (à tort) à de mauvais films, le terme "série B" renvoie à un système de production qui a favorisé l'émergence d'une contre-culture. Un état d'esprit qui a façonné les années 80 et 90. Rembobinons les films en compagnie d'un de ses meilleurs représentants : le cinéaste Joe Dante.
Longtemps méprisé et considéré comme un sous-genre, le Space Opera connait depuis quelques années un regain d’intérêt. Et si le Space Opera était le genre ultime qui, en puisant dans les grands mythes, permet au spectateur de se réinventer pour surmonter les angoisses de son époque ? Refaisons le voyage ensemble.
Soupçonné dès son origine d'avoir une influence néfaste sur la jeunesse, le comic-book a été souvent attaqué dans ses choix de thèmes et de sujets mais pas dans son principal moyen d'expression : le dessin. Et si ces multiples choix graphiques étaient des choix idéologiques ? Traçons les lignes ensemble.
A l'heure où des groupes privés utilisent le big data avec une acuité redoutable pour des résultats qui bouleversent l'ordre du monde, qu'en est-il des dystopies autrefois annoncées par la S.F. ? N'a-t-elle rien vu venir ou ne l'a-t-on pas suffisamment écoutée ?
Des jeux vidéo Horizon : Zero Dawn et Fallout 4 en passant par À la poursuite de demain et Brazil, le Rétro-futur refait l'histoire de notre propre passé. Uchronie, innovations technologiques et esthétique vintage sont les mamelles d'un genre qui questionne notre rapport à la science. Recollons les morceaux ensembles !
La figure du « Body Snatcher » porte en elle toute la paranoïa des années 1950 et les différentes adaptations au cinéma (Don Siegel, Philippe Kaufman, Abel Ferrara) sont autant d’allégories horrifiques sur les rapports troubles entre individu et société au gré des époques. Et si ces voleurs de corps venus de l’espace symbolisaient un mal propre à l’époque moderne ?
Depuis une bonne décennie les vidéos d’unboxing n’ont cessé de croître sur la toile. Cependant ce qui pourrait de prime abord ressembler à un véhicule pour de la publicité déguisée révèle des enjeux tout autres. Avec Johan Lelièvre "Jojol)" (Youtuber) et Lionel Sitz (Professeur à l'EM Lyon).
Mais qu’est-ce que l’Objectivisme, cette philosophie régulièrement citée par des entrepreneurs de la Silicon Valley, des artistes de comic-books, des auteurs de S.F. et des développeurs de jeux vidéo ? Et qui est au juste cette femme à l’accent russe qui l’a théorisée ? Recollons rationnellement les concepts ensemble.
Au-delà du périmètre de la culture geek, le RPG a-t-il contribué à modifier notre rapport aux récits et à leurs structures ? En compagnie de trois scénaristes issus du Jeu de rôle, relançons les dés ensemble. Avec Alexandre Astier (créateur de Kaamelott), Felicia Day (créatrice de The Guild) et John Lang (créateur du Donjon de Naheulbeuk).
Après des débuts polémiques, le FPS a considérablement évolué pour finir par englober d’autres genres vidéoludiques et proposer des titres qui abandonnent le tir comme élément de gameplay principal. De Doom à Prey, en passant par Half-Life, le FPS est-il devenu une norme susceptible d’imposer un nouveau point de vue sur le jeu vidéo ?
Entre vacuité et créativité, les challenges Internet defraient la chronique à chaque nouvelle version. pourtant, cet exercice collectif d’un cérémonial précis rejoint les éléments constituant d’une notion beaucoup plus ancienne et nécessaire à l’épanouissement de l’homme. Recollons les morceaux ensemble.
Assoiffé de rhum, de liberté, de richesse ou de vengeance, à quoi renvoie notre fascination pour le pirate ? Si cette figure de brigand "sans Foi ni Loi" est la réponse culturelle face à une société répressive, alors qu’en est-il de nos pirates modernes ? Hissons les pavillons ensemble. Avec Laure Buisson (romancière, « Pour ce qu’il me plaist ») et Xavier Dorison (scénariste, « Long John Silver »).
Issu du folklore juif d'Europe de l'Est au sortir du Moyen-âge, le Golem a imprimé sa silhouette (plus que son nom) au sein de la culture populaire. Son retour sur le devant de la scène, ces dernières années, annonce-t-il une concordance entre son symbolisme et les enjeux de notre époque ? Assemblons les lettres ensemble.
Au-delà du goût partagé pour une œuvre, quels sont les mécanismes récurrents qui font d’un groupe de fans une communauté active et cohérente ? En suivant l’exemple du fandom le plus intrigant de ces dernières années, à savoir les Bronies et leur amour pour les licornes colorées, recollons les passions ensemble
Le tokusatsu, et sa cohorte de super-héros colorés, s’est imposé depuis les années 50 comme un territoire extrêmement fertile de l’imaginaire japonais, générant chaque année des dizaines de films et de séries télé. Alors comment expliquer que ce genre stimulant et foisonnant reste aussi mal connu du public occidental ? Recollons les morceaux ensemble.
Produit de l’infobésité et de l’overchoice, pris en étau entre le déterminisme et l’industrialisme technologique, Le FOMO ( Fear Of Missing Out), décrit la peur du ratage, en tant qu’ anxiété qu’un évènement excitant ou intéressant puisse actuellement se produire. Le symptôme irls d’un produit virtuel n’est il pas le signe d’un brouillage entre la réalité et le digital ?
A mi-chemin entre le sport et le spectacle, l'attrait jamais démenti du Catch, ainsi que ses traces dans toute la culture pop (de Santo à Hulk en passant par Hercule et la Chose) reste une énigme pour beaucoup. Et si la "magie" de ce sport résidait dans un contrat très particulier entre les athlètes et leur public ? Enchaînons les souplex ensemble.
Généralement associée à une dérive de la raison ou à la crédulité des foules, la notion de « théorie de la conspiration » n'est-elle pas également en mesure de nous révéler des mécanismes, bien humains, qui ont largement nourri les fictions populaires ? Associons les mystères ensemble. Avec Pacôme Thiellement (Essayiste) et Rudy Reichstadt (Fondateur du site "conspiracywatch.info").
Etroitement associé dans l'esprit du public à l'imagerie du "trip sous acide" des années 60, le psychédélisme a pourtant survécu à cette décennie et continue à s'exprimer dans des créations très diverses. Mais à quoi correspond au juste cette dénomination qui, à l'origine, n'était pas un mouvement esthétique ? Recollons les kaléidoscopes ensemble.
Variation de la figure antique du croque-mitaine, remis au goût du jour par le cinéma d'horreur depuis les années 80, le Boogeyman semble résister à toutes les parodies et à toutes les déconstructions post-modernes. Et si ce tueur increvable était absolument nécessaire à notre équilibre mental ? Démasquons les terreurs ensemble Avec Don Coscarelli (réalisateur) et Christophe Lemaire (cinéphage)
Malgré de fréquents malentendus, la France et le Japon entretiennent depuis 150 ans des liens culturels tout à fait particuliers qui résonnent entre autres dans leurs cultures pop respectives. A quoi tient cette complicité ? Franchissons le pont ensemble.
Peut-on parler de réappropriation culturelle lorsque le cinéma dit d'Art et Essai reprend les codes et les figures de genres autrefois populaires à des fins critiques ou théoriques ? L’inverse est-il vrai ? Recollons les photogrammes ensemble.
De Mandrake le magicien au Pr Xavier des X-Men, y’a-t-il un fantasme à pouvoir utiliser son cerveau comme une arme ? Et si ce pouvoir non visible racontait la présence bien réelle de forces invisibles dans notre quotidien ? Recollons nos trois yeux ensemble.
Il tient dans sa main notre fragile humanité depuis près d’un siècle et sa seule vision ne cesse de nous fasciner. D'où vient précisément King Kong; par qui a-t-il été inventé et pourquoi s’est-il imposé comme un des seuls véritables archétypes créés par le cinéma ? Explorons la jungle profonde ensemble.
Depuis plus de deux ans, des vidéos étranges mettant en scène des adultes déguisés en héros de programme pour enfants prolifèrent sur la toile. Cependant, il semblerait que ce nouveau phénomène, à priori inoffensif, soulève des questions éthiques.
Crusade, Dune, Napoléon, Les 900 Jours de Leningrad, Megalopolis, Mistress of the Seas… Tous ces films ont beau ne pas exister, ils hantent depuis des décennies la fibre cinéphile en tant qu’œuvres quasi-parfaites. Pourquoi les projets abandonnés font-ils à ce point fantasmer ?
Héritier des visions de Jules Verne ou de H.G. Wells, le genre du steampunk, « uchronie rétrofuturiste déviante », ne cesse de fasciner les artistes depuis plusieurs décennies. S’agit-il de simple nostalgie, de passéisme ou du désir de raviver une certaine flamme ? Vissons les boulons ensemble.
Figure archétypale du Jeu vidéo, le Boss sert-il seulement à "épicer" le jeu ? À conclure des chapitres ? Évaluer le cumul de compétences du joueur ? Ou bien représente-t-il l'essence de ce qui est vraiment "en jeu" ? Recollons ses points faibles ensemble
Les jeux vidéos punitifs sont de retour pour le plus grand plaisir d'un petit groupe de joueurs: les Hardcore Gamers. Cette élite de joueurs dit défendre le jeu-vidéo véritable. Mais qu'est ce qui peut bien les pousser à aimer se faire mal ? Et au nom de quoi s'insurgent-ils face à ce qu'est devenu le média ? Sortons les cravaches, il est temps de se faire plaisir.
Sont-ce vraiment les fans qui ont besoin que la biographie de leurs personnages favoris soit "rétrospectivement cohérente" ou bien cette mode de la "retrospective continuity" est-elle guidée par la société moderne, ses réseaux d'échange et ses méthodes de production culturelle ? Raccordons les évènements ensemble.
Pourquoi aussi peu de jeux, tirés de l'univers foisonnant de Star Wars, ont-il su faire impression ? Recollons les parsecs ensemble.
Comment expliquer la recrudescence de vidéos Asmr et oddly Satisfying et du besoin grandissant de relaxation connectée ?
Pourquoi les récits de voyage dans le temps sont-ils si fréquemment traversés de questions morales ?
Pourquoi les jeux textuels d'aventure, ancêtres du jeu vidéo d'aventure moderne, retrouvent-ils une seconde jeunesse ?
Pourquoi le Fan Art tend-il à remplacer les affiches officielles chez les amateurs de posters ? Avec Laurent Durieux (artiste) et Thomas Olivri (fondateur de "geek-art.net").
Pourquoi "l'horreur cosmique" de H.P. Lovecraft est-elle devenue un pilier de notre imaginaire collectif ?
Après 20 ans d'existence, l'e-sport est en passe d'obtenir une reconnaissance officielle et internationale, avec l'espoir d’apparaître lors de futurs jeux olympiques. Comment le jeu vidéo multijoueur s'est-il organisé pour s'institutionnaliser ? Peut-il rester lui même dans cette démarche ?
Depuis l'arrivée de Napster il y a 18 ans la musique entretient un rapport privilegié avec Internet. Cette relation jusqu'à aujourd'hui conflictuelle, engendrera pourtant un bouleversement formel de la musique populaire.
Au départ simple technique permettant d'imiter le trait du dessin à la main, le Cel shading semble avoir autorisé le jeu vidéo a être bien plus que ce que l'industrie imaginait de lui à une certaine époque. Comment ce graphisme "à l'ancienne" a-t-il ouvert la voie vers de multiples futurs ? Recollons les ombrages ensemble.
Comment un bestiaire de monstres a-t-il pu survivre à toutes les modes et tous les excès ? Avec Nicolas Stanzick (« Dans les griffes de la Hammer »). Ils sont les emblèmes du studio Universal qui s'est affirmé grâce à eux dès les années 30. Dracula, Frankenstein, Le Loup-garou, la Momie, l'Homme invisible, la Créature du lac noir et le Fantôme de l'opéra ont été parodiés à l'excès. Comment font-ils pour renaître sans cesse de leurs cendres ?
Revenons, en compagnie d'Oliver Stone, sur un pan négligé de sa carrière, du manifeste "pop" à "l'agit-prop ».
Pourquoi l'animation est-elle si souvent vue comme un "genre" dédié aux plus jeunes ? Avec Jérémie Périn (réalisateur de "Lastman") et Dr. Marcus Stiglegger (Professeur de cinéma - Berlin)
De la guerrière de l'antiquité à la super-héroïne patriote, qu'est-ce qu'on appelle au juste une "amazone" ?
Quelle substance ténébreuse a permis au courant gothique de traverser les siècles en gardant son intégrité ? Avec Alain Morvan (professeur des Universités, spécialiste de littérature gothique) et Alexander Nym (Auteur et scientifique).
A quoi est du le succès bien réel de jeux simulant des activités banales ? Avec Ondřej Dufek (développeur chez SCS Software) et Vincent Berry (Maître de conférences - Université Paris 13).
Rencontre avec les "passeurs", ces passionnés qui permettent aux séries ou aux comics inattendus de parvenir jusqu'à nous.
Et si les jeux vidéo étaient le moyen le plus simple de prendre la place de Dieu ? Avec Mathieu Triclot (Auteur de "La philosophie des jeux vidéo"), Sebastien Genvo (Auteur de "les jeux vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture") et Andrew Frederiksen – Lead Producer : Rise and Fall / Civilisation VI.
Et si l'image trafiquée nous invitait à redécouvrir ce qu'est vraiment une image ? Avec Gerald Bronner (sociologue, auteur de "la démocratie des crédules") et Jean-Gabriel Ganascia (philosophe, auteur de "Le mythe de la Singularité").
Peut-on vraiment décider de ce qui constitue le "Canon" d'un récit largement partagé ? Avec William Blanc (auteur "Le Roi Arthur, un mythe contemporain") et César Bastos (podcaster "Hommage Collatéral").
Et si la flamboyance du style de Philippe Druillet avait poussé la bande-dessinée à atteindre l'âge adulte ?
Et si les objets d'aujourd'hui étaient les jouets de demain ? Avec Etienne Mineur (Designer "Volumique") et Eric Rosenbaum (Co-Fondateur "MakeyMakey").
Et si les sites chocs redéfinissaient les medias ? Avec Sébastien Gayraud (Romancier, essayiste, écrivain, Auteur "Mondo Movies, reflets dans un oeil mort") et Hayden Hewitt (Co-fondateur de Liveleak).
En compagnie des joueurs de Magic, retour sur 25 ans de jeux de cartes à collectionner. Avec Kai Budde (ancien champion "Magic, The Gathering"), Emmanuel Burneau (enseignant/chercheur en mathématiques) et Paul Vaudandaine (fondateur de Malkyrs Studio).
Pourquoi le récit de vengeance a-t-il traversé les siècles et les sociétés en demeurant quasi-inchangé ? Avec Arnaud Bordas (journaliste “Figaro Magazine“) et Michel Erman (Philosophe, auteur de “Au bout de la colère“).
Est-il possible de raconter et de faire jouer en même temps ? Avec Steve Gaynor (Cofondateur de FullBright) et Sandra Sachka Duval (Narrative Designeuse d'Arkane Studios).
Pourquoi les dinosaures ne sont définitivement pas des "monstres" comme les autres ? Avec Gilles Stella (vidéaste pour Chroma, et dinofan), Marianne Simond (“Dinosaures et rêves éveillés“) et Phil Tippett (animateur sur « Jurassic Park »).
Ocean's 8, GhostBusters,... pourquoi l'industrie cinématographique se lance-t-elle dans les reboots féminins de films d'hommes à l'origine, quand on peut resusciter des personnages féminins ? Avec Céline Morin (maître de conférence SIC, U. Paris Nanterre) et Joël Augros (écrivain et professeur d'université Economie du Cinema).
Pourquoi le fantôme d'extrême-Orient demeure-t-il une figure moderne ? Avec Jean Louis Gauthey (Fondateur des Editions Cornélius), Stéphane du Mesnildot (Critique / Commissaire de l'exposition Enfers et fantômes d'Asie) et Julien Rousseau (Conservateur / Commissaire de l'exposition Enfers et fantômes d'Asie).
L'omniprésence de la Culture Pop la rend-elle "invisible" ?