Harry aime tellement regarder l'album photos d'aventures de son Tonton que Splat s'inquiète. Il pense qu'Harry s'ennuie avec lui et qu'il va partir. Prêt à tout pour garder son ami, il lui organise une journée de folles aventures. La souris pas aventurière du tout tente de faire bonne figure pour faire plaisir au chaton. Mais le programme ne se déroule pas comme prévu et Splat risque de révéler la présence d'Harry... les deux amis se démènent pour sauver leur indéfectible amitié !
Harry offre à Splat une écharpe qu’il a tricotée lui-même avec une vieille pelote de laine trouvée dans la cabane. Il s’agit en réalité de la balle fétiche de Furball de Papicha, que ce dernier a justement prévu de montrer à son petit-fils ! Pour reformer la pelote, Splat et Harry doivent détricoter l’écharpe…
Aujourd’hui, c’est l’anniversaire de Papa et catastrophe : Splat et Harry ont complètement oublié de lui faire un cadeau ! Bien décidés à se rattraper et persuadés que c’est ce qui lui fera plaisir, ils imaginent lui fabriquer un "canard spécial Papa". Mais pour se procurer un canard en bois au plus vite, ils n’ont d’autre choix que d’aller en « emprunter » un dans l’atelier de Papa… Qui se rend rapidement compte que quelqu’un s’est introduit dans sa boutique et se lance aux trousses du voleur…
Papicha et Mamicha arrivent chez Splat à l’improviste. Harry doit vite se cacher. Mais suite à une gaffe de Flo, les grands-parents entendent Harry rire et le cherchent partout pour s’en débarrasser. Alors qu’Harry est repéré par les grands-parents, Splat prétend que la souris est en fait une poupée en peluche de Flo ! Le danger est passé... mais seulement momentanément car pas facile de faire le jouet !
Suite à un quiproquo Splat est persuadé que M. Manx est un termite géant venu de l’espace déguisé en chat pour envahir la Terre ! Pour le démasquer, Splat en fait voir de toutes les couleurs au bibliothécaire. Mais Harry réalise vite que Splat a tort. Splat recrute alors Grouff et Plume pour l'aider à coincer M. Manx ! Grâce à Harry, Splat se rend à l’évidence : M. Manx est un chat grincheux et impressionnant, oui! mais un chat quand même...
Alors qu’il pêche avec Papicha, Splat découvre un vieux bateau en bois troué. Emerveillé, il s’empresse de le ramener à la maison pour le réparer. Mais Harry lui fait alors remarquer un dessin de Moustaches sur la coque du navire. La souris en déduit qu’il s’agit du nom de la personne à qui appartient le bateau et décide de la retrouver pour lui rendre son jouet. Seul hic : Splat aimerait bien le garder pour lui !
Splat rentre de la maison avec une grande nouvelle : Madame Miouffet organise un match de furball pour toute la classe. Papicha promet de venir le voir, il est sûr que son petit-fils va représenter la famille comme il se doit ! Mais voilà que Splat se met la pression… Il n’est pas fort en furball ! Comment faire pour ne pas décevoir Papicha ? Heureusement, Harry est prêt à tout pour aider son ami. Même à tricher…
Splat et Harry collectionnent les points sur des boîtes de biscuits à la morue afin de participer à un concours et remporter une BD collector de SuperChat. Mais il leur manque une boîte… Et c’est le dernier jour pour envoyer le formulaire ! Il suffirait donc aux deux amis de trouver une dernière boîte de biscuits… Mais la mission s’avère plus compliquée que prévue !
La classe de Splat est de sortie à la bibliothèque : chacun doit choisir un livre. M. Manx propose à Kattie un exemplaire sur les secrets des souris, avant de s’apercevoir que les pages se décollent ! Heureusement, le livre n’est plus empruntable mais Grouff s’empare tout de même d’une page : les plans d’un piège à souris redoutable ! Splat et Harry doivent empêcher ce piège d’être mis en place.
Bern a prêté sa précieuse console de jeux à Harry qui fait un malencontreux échange… avec la console de Plume ! Ce dernier est ravi : avec cette nouvelle console, il a enfin dépassé le niveau sur lequel il bloquait. Splat envoie Harry récupérer discrètement la console… Mais la souris se fait surprendre par Plume qui, terrorisé, fonce en haut de l’arbre à chat du parc, et refuse d’en descendre ! Pour faire l’échange de consoles, Splat et Harry doivent aider Plume …
Splat et Harry jouent aux pirates au bateau de l’aire de jeu lorsque Grouff et Plume veulent s’imposer. Splat refuse. Grouff et Plume leur prennent alors la place de force et gardent le précieux drapeau pirate de Splat ! Splat et Harry parviennent à le récupérer. Mais Grouff et Plume ne sont pas décidés à lâcher l’affaire. Une course-poursuite endiablée s’achève en bataille de pirates sur le lac ! Les chatons réalisent alors, et Splat le premier, que c’est beaucoup plus chouette de jouer aux pirates… tous ensemble !
Splat rêve qu'il est sur le point de manger Harry. Effrayé par ses instincts félins, Splat fait tout pour éviter son ami qui ne comprend pas ce désamour et préfère quitter Chatville… Aidé de sa petite-soeur Flo, Splat réussira à surmonter sa peur et àprouver à Harry qu'il est bel et bien son meilleur ami !
Splat et Harry reçoivent la nouvelle BD tant attendue de SuperChat contre les fantômes. Mais ils n'ont pas le temps que de la lire que Grouff s'incruste et « emprunte » le livre de force ! Pour se débarrasser de l'intrus, Splat et Harry s'inspirent de la BD et font croire à Grouff que leur maison est hantée… Sauf que le plan marche trop bien, et que Grouff s'improvise chasseur de fantôme pour en découdre avec un certain fantôme prénommé Harry !
Splat et Harry tentent de dessiner SuperChat pour répondre à un concours, mais leur dessin n'est vraiment pas terrible. Chloé, elle, le dessine à merveille. Déterminé à gagner le concours, Splat vole le dessin de la baby-sitter pour l'envoyer en son nom. Harry s'y oppose et, en voulant récupérer le dessin de Chloé, il s'envole par la fenêtre avec lui ! Voyant son ami en danger, Splat comprend son erreur. Avec Harry, Splat doit remettre la main sur le dessin de Chloé et répondre au concours de lui-même avant qu'il ne soit trop tard.
Splat et Harry retrouvent les copains collés à la vitrine de la brocante des Couët. Tous veulent toucher la fameuse "lampe de Chaladdin", lampe soit disant capable de réaliser trois voeux ! Trop curieux, Harry veut s'y frotter et se retrouve coincé à l'intérieur. Splat doit le délivrer mais la lampe tombe entre deux mauvaises pattes : celles de Grouff ! Splat et Harry, jouant les génies, doivent réaliser les trois voeux de Grouff pour qu'il se sépare de la lampe... et que Harry puisse en sortir librement.
Splat et Harry vont à la brocante pour trouver un cadeau pour Mamicha. Ils y apprennent stupéfaits qu'elle recherche le premier numéro de SuperChat dont elle est fan depuis toute petite ! Les deux amis mettent la patte sur la BD, mais ne peuvent résister à la lire… sans prendre de précaution avec ce livre vieux et fragile. La BD se retrouve complètement déchiquetée ! Splat et Harry vont alors créer leur propre BD de SuperChat pour Mamicha !
Tinette, une sœur d'Harry, s'est invitée en douce chez Splat. Nos héros acceptent de ne rien dire à condition qu'elle soit bien sage. Mais, enthousiaste, Tinette oublie vite sa promesse. Chez M. Neko, elle crée un vent de panique et l'épicerie est mise en quarantaine et Splat est mis dehors… Les deux amis se rappellent que Tinette est hypnotisée quand elle entend la mélodie d'une flûte ce qui va leur permettre de la sauver.
Au parc, Flo La petite sœur de Splat, demande à son frère et Harry de garder Molly sa poupée. Ces derniers, en train de jouer, laissent le jouet sans surveillance et la poupée est volée. Splat et Harry se transforment alors en détectives pour retrouver Molly avant le retour de Flo; et ce n'est pas une mince affaire !