En quête d’un feu magique qui lui permettra de lever une armée et de renverser Camelot, Mordred plonge dans l’Autre Monde en s’asseyant sur l’une des pierres ensorcelées de la Table ronde. Arthur et ses amis plongent à leur tour pour le secourir, sauf Sagremor qui refuse tout net d’aller sauver un ennemi : la chevalerie à ses limites...